wrz 302018
 

Na Copernicon niestety nie dotarłem (wypadło mi interesujące spotkanie losowe ;)), przez co nie mogłem dołączyć do dyskusji podczas panelu poświęconego erpegowym konkursom. Na szczęście ekipa „To ja go tnę” nagrała panel. Dokładam zatem swój komentarz, odnosząc się do niektórych wypowiedzi i zagadnień poruszonych przez panelistów.

Zanim przejdę do samego panelu, jedna kwestia: nie uważam, że konkursy erpegowe są stronnicze i wygrywają w nich krewni i znajomi królika. Ten zarzut pojawia się często, przytoczono go także podczas panelu, mówiąc o problemie wizerunkowym. Z tym ostatnim się zgadzam. Fandom erpegowy nie jest duży, aktywni fani znają się nawzajem. Sytuacje, kiedy w konkursie spotykają się jako sędziowie i uczestnicy dobrzy znajomi są nie do uniknięcia. Warto zatem wdrażać mechanizmy, które mogłyby zapobiegać ewentualnym zmowom – a raczej oskarżeniom o takowe postępowanie – tym bardziej że nie są to skomplikowane rzeczy (np. wyłączenie sędziego z oceniania, zmiana prowadzącego lub graczy). Nie to jest jednak największym problemem erpegowych konkursów – jest kilka innych, poważniejszych.

Przytoczone w tekście wypowiedzi panelistów (wyróżnione pogrubieniem) przepisałem ze słuchu, czasem je skracając lub parafrazując, starając się przy tym zachować sens oryginału. Przy każdej podaję znacznik czasu, żeby można było ją odszukać na nagraniu i sprawdzić, czy czegoś nie przekręciłem (tak, biorę poprawkę na to, że mnie tam nie było i mogłem coś opacznie zrozumieć). Materiał wideo trwa godzinę i 19 minut i zaczyna się od wypowiedzi Patrycji o tym, że „coś” się sprawdza mimo braku konkursu – niestety sam początek panelu nie został zarejestrowany.

[03:08] Krzyś o tym, że konkursy RPG nijak się mają do zawodów sportowych.
Pełna zgoda (choć to ponoć cytat ze mnie, zatem zgadzam się sam ze sobą ;)). Taka analogia jest chybiona. Wyniki sportowe są mierzalne, weryfikowalne, porównywalne wedle znanych kryteriów. Nie da się w wiarygodny sposób zmierzyć aktywności mistrza gry lub gracza. Są aspekty sesji, które wpływają na subiektywne odczucia graczy. U każdej osoby będą to nieco inne czynniki. Czy da się to sprawdzić w wiarygodny sposób? Można tylko spytać: „jak się bawiłeś?”. Odpowiedź będzie uzależniona od gustu. Zapewne dałoby się przygotować – zapewne dość rozbudowany – kwestionariusz z właściwie dobranymi pytaniami, tylko że najpierw należałoby poznać preferencje graczy, a następnie sporządzić osobną ankietę dla każdego systemu. Dungeons & Dragons różnią się od Fate bądź Psów w winnicy. I dopiero wypadkowa tych dwóch rzeczy być może dałaby jako takie pojęcie o jakości sesji. Tylko po co?

[03:53] Planetourist: „Jesteśmy ludźmi, generalnie lubimy rywalizację”.
Citation needed! To pierwsza i nie ostatnia dziwna wypowiedź w tej kwestii. Zwłaszcza w kontekście grupowej zabawy, która w domyślnie jest kooperacyjna i ma dawać frajdę, a nie być podstawą do urządzania zawodów. A jak ktoś „chce się pokazywać” (cytat z panelu), to niech zmieni hobby na jakiś zawód, który go wyśle np. do telewizji, na afisz albo w inne miejsce, gdzie będzie mógł prężyć się jak paw.

[04:47] Planetourist: „Konkursy to wszechstronny sposób na pokazywanie ciekawych dokonań”.
W jaki sposób? Jedynym konkursem, który cokolwiek pokazuje, jest Quentin – nadesłane prace można przeczytać wraz z komentarzem jury. Cała reszta konkursów poza ogłoszeniem wyników nie pokazuje nic. Sesje odbywają się bez publiczności, nie są też rejestrowane, punktacja i jej uzasadnienie nie są jawne – a przynajmniej nigdy żadnych zestawień punktów nie widziałem. Co tu jest ciekawego do pokazania?

Na marginesie: zostały opublikowane wyniki i materiały turnieju TROLL, w którego przygotowanie byłem zaangażowany. Zainteresowani mogą sprawdzić, w co grano i jak oceniano. Do samego turnieju odniosę się pod koniec tekstu.

[07:00] Zu: „Nie ma czegoś takiego, jak obiektywnie dobra sesja i obiektywnie dobry mistrz gry”.
W punkt. To w zasadzie mogłoby zamknąć dywagacje nad wszelkimi konkursami na „najlepszego prowadzącego” i ‘najlepszego gracza”. Ludzi bawią różne rzeczy. Tymczasem na siłę próbuje się granie wtłoczyć w sztywne ramy i przypisać mu kryteria wedle czyjegoś widzimisię, ignorując wszystko inne i określając tym samym, co jest niby dobre, a co nie w grach fabularnych (wyłanianie „najlepszego X”). Kryteria oceny stosowane w konkursach erpegowych są ogólne i uznaniowe (np. Złote Topory mają tak ogólne wytyczne, że nic z nich nie wynika). Z kolei Archipelag nigdzie nie udostępnia kryteriów oceny – w sieci nie znalazłem, miały być ponoć w informatorze tegorocznego Coperniconu, lecz tam też ich nie widzę (czy uczestnicy je znali?). Regulaminy konkursów erpegowych zawierają zresztą takie kurioza jak ocenę erudycji prowadzącego lub zdolności aktorskich gracza (nie „odgrywania postaci”, które nie jest tożsame z aktorstwem). Przykłady, żeby nie być gołosłownym.

Puchar Mistrza Mistrzów: „Dużo punktów powinien dostać MG, który prowadzi przygodę na niemieckim okręcie podwodnym z okresu II Wojny Światowej, dysponując niepojętą niemalże wiedzą […]”.

Oczywiście wszyscy sędziowie będą się znali na okrętach podwodnych, żeby ocenić wiedzę prowadzącego, prawda? Albo na fizyce kwantowej. Albo na wymyślonym na poczekaniu języku dziesięcionogich kazufarów z Proximy XI. RPG polega na współtworzeniu fikcyjnych historii osadzonych zwykle w fikcyjnych lub popkulturowo przetworzonych realiach. Owszem, mistrz gry może wiedzieć, czym jest „szasowanie zbiorników balastowych” – choć nie musi, sędzia w konkursie też nie. Wystarczy, by postacie miały umiejętność „obsługa okrętów podwodnych”, „mechanik okrętowy” i podobne. RPG to gadanie i wymyślanie, co się żywnie podoba. Gry fabularne to zabawa dostępna już dla dzieciaków. Nie potrzeba do niej specjalistycznej wiedzy i wertowania bibliotek, wystarczy wyobraźnia i chęci.

NERD: „Jury oceniać będzie: […] grę aktorską: używanie mimiki, gestykulacji, tembru i barwy głosu” oraz „zastosowanie właściwego do świata przedstawionego słownictwa oraz realistyczne przeżywania emocji”.

Odgrywanie postaci to nieodłączna część RPG, będąca zresztą dziedzictwem gier wojennych i grognardowych zabaw przy stołach pokrytych mapami i żetonami. Tyle że odgrywanie nie oznacza robienia na sesji teatru. To przede wszystkim podejmowanie decyzji zgodnie z charakterystyką postaci, a nie mówienie śmiesznym głosem. Ocenianie „realistycznego przezywania emocji” nawet nie skomentuję – a może każdy sędzia ma wbudowany wariograf? „Aktorstwo” nie jest wymagane do grania w RPG. Nie powinno podlegać ocenie. Nie każdy tego potrzebuje, nie każdy lubi, podobnie jak nie trzeba podczas gry zawsze mówić w pierwszej osobie. Pseudoaktorskie (inaczej tego nazwać nie można) odgrywanie postaci to fajny element składowy sesji, tyle że bez niego da się grać, w przeciwieństwie do paru innych aspektów RPG.

Na przykład o znajomości zasad – halo, gramy w grę! – nigdzie nie ma ani słowa. I nie chodzi tu o „kostki coś tam, klymat coś tam”. Gracz, który zna zasady gry, to dobry gracz. Podobnie mistrz gry. Dzięki nim rozgrywka toczy się bez zbędnych przestojów, postacie reagują na bieżąco, są emocje i płynne przechodzenie między scenami. W zamian za to wszędzie pojawia się słowo-wytrych „opowieść”. Owszem, podczas sesji powstaje jakaś fabuła, tyle że jest ona wynikiem poczynań graczy. Nie jest narzucona przez mistrza gry, nie jest też celem samym w sobie (railroad to zło i jedno z najbardziej negatywnych zjawisk w RPG, wbrew temu, co ostatnio można usłyszeć na konwentach i w sieci). Tymczasem organizatorzy konkursów forsując swoją wizję teatru jednego aktora w miejsce grupowej zabawy, gdzie każdy z uczestników ma taki sam wpływ na jakoś rozgrywki.

Tego jest więcej, jak choćby oceniane prowadzącego za rekwizyty (przecież każdy jest artystą malarzem, prawda?) i muzykę (Muzyczka na sesję taka ważna, w każdym podręczniku o niej piszą!). Są też fajne kryteria, na przykład zarządzanie czasem antenowym graczy lub pozwalanie innym na pogranie. Niestety nie są eksponowane, a z braku oceniania rzeczy faktycznie wpływające na przebieg sesji są przytłoczone przez bardziej nagłaśniane elementy. O graczach lub mistrzach gry, który dobrze znali zasady lub świetnie zarządzali podziałem czasu na sesji, nie słyszy się często. A szkoda.

Absurdem jest ocenianie tego, kto będzie mówił fajniejszym głosem, ciekawiej machał rękoma lub sprawniej popisze się znajomością jakiegoś żargonu. O mierzalności już wspominałem – jak wiarygodnie ocenić to, kto lepiej improwizuje lub reaguje na nieznane sytuacje? Za pomocą stopera? Ankiety? Miarki w oku? Czy każdy z taką samą pewnością stwierdzi, że gracz „improwizuje dobrze” lub „bardzo dobrze” i gdzie jest granica między tymi dwoma progami? O wiele lepsze byłoby ocenianie realizacji założonych celów przygody, jako że coś takiego faktycznie dałoby się w pewien zmierzyć i porównać. Tylko po co?

[10:15] Zu: „konkursy robią środowisku krzywdę”.
W pełni zgadzam się z tym stwierdzeniem, choć nie do końca z podanymi powodami. Konkursy erpegowe w obecnej formie są szkodliwe – odniosę się do tego w podsumowaniu.

[16:30] Zefir: „PMM okłamuje ludzi, a jego kryteria oceny opierają się na wykluczeniu części gier i graczy”.
Nic dodać, nic ująć.

[23:45] Planetourist: „najstarsze konkursy erpegowe się okrutnie zestarzały”.
Zgadzam się. Gry fabularne cały czas się rozwijają, natomiast polskie konkursy erpegowe stoją w miejscu. Pojawiły się w latach 90., kiedy gry obiecywały jedno, a robiły zupełnie coś innego (głównie to samo – mainstream tłukł systemy na jedno kopyto, różniły się od siebie głównie ilustracjami i nazwami własnymi). Dopiero rewolucja gier niezależnych poważnie zmieniła podejście do projektowania gier i samej rozgrywki. Niestety żaden konkurs tego nie uwzględnia. Dzisiejsze RPG to nie są gry sprzed dwóch dekad, gdzie na okładce obiecywano personal horror i cierpienie, a w środku były zasady opisujące rzucanie ciężarówkami oraz zarządzaniem fizjologią wampira i trzeba było braki załatać ignorowaniem mechaniki. Przy Blades in the Dark zapewne konkursy kurczą się i implodują. ;) Na marginesie: PMM nie jest pierwszym konkursem dla mistrzów gry (padło takie stwierdzenie), przed nim był Puchar Kalessina rozgrywany na Szedariadach.

[24:30] Plane: „potrzeba więcej sprofilowanych konkursów”.
Być może jest to jakiś pomysł, tylko po co? Jaki jest sens wyłaniać „najlepszego X”? Jak skwantyfikować jakość zabawy? Poza tym, do jasnej cholery, Plane, mechanika i fikcja nie są rozdzielne w RPG! Są komplementarne! Fikcja wynika z zasad gry i jednocześnie ma przełożenie na reguły rozgrywki. Są nierozłączne! Nie ma żadnej sprzeczności między „byciem klimaciarzem” a „konstruowaniem dobrych encounterów w D&D”. Złośliwie dodam, że dobry mistrz gry potrafi robić jedno i drugie jednocześnie. Jeśli nie potrafi, to może nie jest „mistrzem mistrzów”?

[27:00] Zu: „PMM jest konkursem na najlepszego przyjaciela”.
Nie zgadzam się. Nie było nigdy żadnych przesłanek wskazujących na to, że którykolwiek z erpegowych konkursów jest ustawiony. Można było co najwyżej z dużym prawdopodobieństwem wskazać zwycięski tekst, jeśli znało się preferencje jury. Tak było przez chwilę (i czasem nadal bywa) z Quentinem, tak bywa z PMM. Sęk w tym, że o ile mi wiadomo żaden z konkursów nie ma wbudowanych zabezpieczeń (poza Quentinem, tam prace do ogłoszenia finalistów są anonimowe), żeby uniknąć sytuacji, w których znajomi z drużyny, pracy bądź mieszkania spotykają się na sesjach. W regulaminach lub obok nich powinny znajdować się zapisy mówiące o tym, co wtedy zrobić: sędzia wyłącza się z oceniania, ktoś zastępuje wyznaczonego mistrza gry itd. TROLL miał wewnętrzny zapis (który trafi do regulaminu) zabraniający sędziemu prowadzić drużynie, w której są gracze z jego/jej stałej ekipy.

Natomiast celem poprawy PR konkursów proponuję zmienić zasady na takie, które nie będą mętne, uznaniowe i wykluczające część fanów. Jawność ocen lub punktacji też byłaby na miejscu. Kto pierwszy? Chętnie poczytam jak to „opis był niedokładny” lub „modulacja głosu była lepsza” wraz z wyjaśnieniem metodologii pomiaru.

[48:45] Michał: „Quentin to konkurs na najlepszy scenariusz nadający się do publikacji”.
Quentin to bardzo dobry konkurs. Ostatnie odświeżenie kapituły powinno mu pomóc i być może unikniemy w przyszłości kolejnej dyskusji w rodzaju „czy podziemia muszą mieć fabułę” (trochę w to wątpię, choć jestem dobrej myśli). Niestety, z Quentinem jest pewien problem, narastający od lat, bagatelizowany i zbywany: forma tekstów dopuszczanych do konkursu. Po pierwsze, obecna górna granica objętości pracy konkursowej, chyba tylko dla żartu opisana hasłem „scenariusz musi być zwięzły”, to 200 000 znaków (choć jak napisała na blogu Blanche, w tym roku kapituła zignorowała własny regulamin i nie zdyskwalifikowała jednej z prac – pytanie, co jeszcze jest ignorowane, wydaje się zasadne). To jest masa tekstu. Pomijając już obciążenie dla jurorów, jest to objętość tekstu kampanii, nie przygody. Dla porównania dodatek Hymn Zastępów do Armii Apokalipsy liczył około 350 000 znaków (w druku ponad 150 stron formatu A4).

Kiedy wygrałem Quentina w 2002 roku, limit wynosił 40 000 znaków, jeśli mnie pamięć nie myli, i dało się w tej objętości zmieścić dobrą przygodę. Owszem, było to dość trudne, lecz to nie sztuka lać wodę i opisywać wszystko, co się nawinie. Wyzwaniem jest przekazać informacje w zwięzły i klarowny sposób. 40 000 znaków to jednak dość mało, rozsądny limit powinien wynosić drugie tyle, może maksymalnie 100 000 – choć to już niesamowita objętość dla jednej przygody. Zatem zmniejszyłbym limit znaków i ściśle go przestrzegał, choć jeśli obecna kapituła konkursu czuje się komfortowo przy obecnych zapisach, mogę tylko życzyć powodzenia.

Druga część problemu jest poważniejsza. Quentin był kiedyś konkursem na tekst. Prace można było nadsyłać nawet w formacie .txt jako goły, niesformatowany tekst. Dzisiaj na Quentina przychodzą prace półprofesjonalnie bądź profesjonalnie złożone, zilustrowane. Na pięć prac w finale tegorocznej edycji dwie, w tym zwycięska, zostały przygotowane w programach jedna została przygotowana w programie do DTP, z czego jedna do tego na całkiem przyzwoitym poziomie; w paru pracach pojawiło się poza nazwiskiem autora także nazwisko osoby odpowiedzialnej za oprawę graficzną lub ilustracje.

Ponoć forma tekstów nie ma wpływu na ocenę jury – tylko dlaczego w komentarzach kapituły można przeczytać pochwały an temat o oprawie graficznej tekstów (i usłyszeć od – byłych już – sędziów, że zwracali na to uwagę)? Tak, ładna szata graficzna poprawia jakość tekstu, ilustracje są ważne w RPG, a dobry skład oznacza lepszą czytelność. Może faktycznie Quentin staje się konkursem na najlepszy scenariusz nadający się do publikacji? Jeśli tak, to dlaczego nie ma o tym wzmianki w regulaminie?

Dopuszczanie takich prac powoduje podnoszenie progu wejścia. Nie każdy zna się na DTP i potrafi rysować, ma od tego znajomych lub jest gotów zapłacić za takie usługi. Skoro Quentin wciąż jest konkursem na tekst, powinien przyjmować i oceniać teksty, a nie gotowe, złamane i zilustrowane publikacje (nie mam tu na myśli map sytuacyjnych, tylko ilustracje do tekstu, okładki itp.). Jedynym zaś kryterium technicznym powinno być de facto stosowanie zasad ortografii, gramatyki i interpunkcji języka polskiego – co winno być odzwierciedlone w komentarzach jurorów w miejsce zachwytów nad zdjęciami figurek dołączonymi do nadesłanej pracy. Z drugiej strony można także dopisać do regulaminu Quentina, że oprawa graficzna jest również brana pod uwagę, co zamknie temat. Takie posunięcie wykluczy przy okazji całkiem spore grono osób z udziału w konkursie – choć to nie będzie niczym nowym, inne konkursy erpegowe robią dokładnie to samo. Pewnym rozwiązaniem mogłoby być nadsyłanie przez autorów dwóch wersji prac – jednej do oceny i drugiej do publikacji na stronie konkursu, choć wtedy nie można by było samemu ocenić przygody w takiej formie, w jakiej została nadesłana.

[49:12] Wojtek: „ludzie nie chcą sędziować w PMM z lenistwa”.
Nie znam ludzi, którzy nie chcieli sędziować w PMM z lenistwa. Znam za to takich, którzy nie chcieli mieć z PMM nic wspólnego. Zostawiam to do przemyślenia i zastanowienia się, zanim następnym razem zacznie się przyczepiać łatki.

[49:50] Kadu: „Zwycięzcy PMM nie powinni w nim startować drugi raz”.
Brawo! Proste rozwiązanie problemu wizerunkowego. Do tego zwycięzcy mogliby sędziować w kolejnych edycjach – i od razu rozwiązałyby się dwa problemy. Kadu – bardzo celna uwaga o pompowaniu ego, masz u mnie wielkie piwo na Falkonie.

[57:25] Squid: „Jeśli ktoś krytykuje konkursy, to niech zrobi własny”.
Squid, naprawdę? Jeśli ktoś wyda F.A.T.A.L. po polsku, to muszę sam być wydawcą, żeby publicznie stwierdzić, że to kiepski pomysł? Bzdura. Każdy fan ma prawo wypowiadać się na temat fandomowych inicjatyw, bez żadnych warunków wstępnych, ponieważ oddziałują one na całą społeczność.

À propos krytykowania: PMM od lat (chyba od czasów niesławnego nazwania przez jednego z sędziów Burning Empires, gry fabularnej nagrodzonej Origins, „grą strategiczno-towarzyską”) dostaje sensowne uwagi od wielu osób. Są one ignorowane. Bodaj rok temu Krzyś zebrał sporo komentarzy, w tym uwagi zgłaszane od lat. Jestem pewien, że nikt nic z nimi nigdy nie zrobi – przecież PMM jest taki wspaniały i wszystkim potrzebny, że nie wymaga zmian. Tylko że nie.

[1:01:30] Planetourist: „Zapraszać zwycięzców konkursów na konwenty”.
Tak! Nie dlatego, żeby czynić ich „sławnymi” – w fandomie „sławę” zdobywa się aktywnością, a nie namaszczeniem przez kogoś. Natomiast dlatego, żeby faktycznie za wygraną szło coś więcej. Niech prowadzą sesje, robią prelekcje, będą widoczni.To bardzo dobry pomysł.

[1:15:40] Wojtek: „Rywalizacja powoduje rozwój i robi dobrze fandomowi”.
Nie. Rywalizacja to ostatnia rzecz, jakiej fandom potrzebuje – w dowolnym miejscu. Fandom opiera się na współpracy i dzieleniu się radością z hobby, a nie na wyścigu szczurów (taki wyścig doprowadził do dewaluacji statusu „gościa” na konwentach – skoro na każdej imprezie są ich dziesiątki, to co w tym specjalnego?). Natomiast co do „obiektywnych kryteriów” to owszem, można takie przygotować – tyle że nie będą dotyczyć didaskaliów w rodzaju mówienia śmiesznym głosem.

Tyle moich komentarzy do wypowiedzi zarejestrowanych podczas dyskusji.

Sam panel oceniam kiepsko. Zaproszenie wyłącznie organizatorów konkursów nie było najlepszym pomysłem. Gdyby nie publiczność, pewnie szybko zabrakłoby kwestii do dyskusji. Szkoda też Wolganga, który przesiedział cały panel, zamiast dołączyć do rozmowy, choć rozumiem, dlaczego tak postąpił.

Te kilka dobrych pomysłów, które padły podczas panelu, pewnie bardzo szybko zostanie zapomnianych – jak co roku przy takich okazjach Przecież ci, którym coś się nie podoba, mogą zrobić własny konkurs, prawda?

Pod koniec panelu padło pytanie: Czy konkursy są potrzebne?

Nie w obecnej formie. Z wyjątkiem Quentina cała reszta może zniknąć i nic się nie stanie. Po co w ogóle te konkursy istnieją? Dla zaspokojenia czyjejś potrzeby rywalizacji? RPG to nie sport, nie zawody. Nie ma w graniu w gry fabularne elementów mierzalnych, rekordów do pobicia, wyczynowców i rozgrywek ligowych. Jest wiele innych hobby, gdzie można się ścigać, walczyć o palmę pierwszeństwa, do tego w warunkach kontrolowanych, gdzie zwycięzcę wyłania się na podstawie faktycznych osiągnięć, a nie wyciągniętych z powietrza niemierzalnych kategorii oceny, dotyczących w części rzeczy marginalnie istotnych bądź opcjonalnych w RPG.

Konkursy w obecnej formie są przestarzałe. Opierają się na założeniach, które może i były dobre – choć ułomne – 20 lat temu, dzisiaj jednak nie przystają do rzeczywistości. Gry się zmieniły. Mamy choćby parę niezłych tytułów do grania bez mistrza gry. Mamy gry, których mechanika wreszcie robi to, co obiecują autorzy i nie trzeba jej łatać „odgrywaniem”. Mamy wreszcie gry o zasadach napędzających rozgrywkę i budujących fikcję, w których część funkcji zwyczajowo przypisanych prowadzącym została przeniesiona na graczy. W Burning Empires lub Blades in the Dark od mówienia śmiesznym głosem ważniejsza jest znajomość zasad i wspólne utrzymywanie płynności rozgrywki. Zamiast zwrócić uwagę na te rzeczy, mamy uporczywe trzymanie się „gry aktorskiej”, jakby to było najważniejsze na sesji. Nie jest.

Właśnie – wspólna gra. Konkursy wskazują na indywidualności, na jednostki. Gry fabularne to zabawa grupowa. Udana sesja nie zależy od jednej osoby, lecz od wszystkich grających. Nie ma lepszych i gorszych, nie ma osób bardziej i mniej ważnych. Mistrz gry nie jest panem i władcą, gracze nie są pionkami. Na dobrą sesję pracują wszyscy. Żaden konkurs tego nie uwzględnia – teoretycznie robi to Archipelag – jeśli się wreszcie dowiem, w jaki sposób, zaktualizuję tekst. Zamiast tego konkursy wskazują na pojedynczą osobę, która to niby jest wybitną jednostką. W czym się tak wybija? Jaki jest jej procentowy udział w tym, że wszyscy będą zadowoleni z gry? Podpowiem – taki sam jak reszty osób obecnych przy stole, nie większy i nie mniejszy.

Konkursy podnoszą także próg wejścia do RPG, czego ich organizatorzy najwyraźniej nie widzą lub nie chcą przyjąć do wiadomości. To całe gadanie o odgrywaniu, rekwizytach, erudycji, muzyce i tak dalej buduje fałszywy obraz. Do RPG potrzeba: ołówka, kartki papieru, wyobraźni i trochę czasu, przydadzą się kostki lub karty, znajomość podstawowych działań matematycznych oraz umiejętność mówienia, słuchania i czytania ze zrozumieniem. To wszystko. Zew Cthulhu, ta ponoć bardzo trudna i wymagająca gra fabularna, miała na okładce oznaczenie „od 12 roku życia”. RPG to zabawa dla dzieciaków, do której potrzeba umiejętności nabywanych w szkole podstawowej. Nic więcej. Tymczasem ludzie słyszą o tym, że trzeba być aktorem, reżyserem, scenarzystą i kompozytorem, zmieniać tembr głosu i ćwiczyć mimikę, przygotowywać rekwizyty i opowieść . Nic dziwnego, że nie chcą prowadzić sesji – bo to za trudne, bo boją się wymagań, bo nie sprostają wyzwaniu, bo trzeba stworzyć wielką historię. Potem widzi się w sieci ogłoszenia w rodzaju „sześć osób poszukuje mistrza gry”.

W linkowanym wyżej pliku Krzysia znalazło się dużo pomysłów, jak usprawnić PMM, a może przy okazji inne konkursy. Można by zacząć od tak prostej rzeczy, jak warunki do uzyskania wiarygodnej i porównywalnej oceny uczestników. Na przykład wszyscy prowadzą ten sam system, w tym samym czasie – jedna gra, jedna przygoda oraz limit czasowy na rozegranie sesji. Dałoby to np. możliwość zweryfikowania, jak mistrz gry przygotował się do sesji (zasady i realia), w jaki sposób zrealizował założenia scenariusza (np. cztery opisane spotkania, które należy rozegrać), czy wyrobił się z materiałem (tak, można tak zaprojektować przygodę, żeby udało się ją zagrać mniej więcej w 4 godziny) – to oczywiście tylko wymyślone naprędce propozycje. Enc w komentarzu w sieci rzucił fajny pomysł, by w każdym etapie PMM rozgrywać gry z innego obszaru GNS i oceniać, jak prowadzący sobie radzą. To świetna myśl. Chcesz być „mistrzem mistrzów”? Pokaż, jak radzisz sobie z D&D (G), Mouse Guard (N) i Wampirem: Maskaradą (S). Pomysłów jest wiele, od lat są ignorowane. Choć nadal nie wyjaśniają, po co robić z RPG zawody.

Konkursy na najlepszych graczy i mistrzów są szkodliwe. Jeśli ich zabraknie, nie będę płakał. Gdyby je mocno zmienić i pozbyć się wszelkich kuriozów, można by było się zastanowić nad ich przydatnością. Tak się jednak nie stanie i za dziesięć lat będzie można zrobić kolejny panel i pogadać o tym samym. Ad nauseam.

W kwestii Quentina

Quentin, mimo problemów, jest potrzebny. To obecnie jedyna instytucja zachęcająca ludzi do upubliczniania stworzonych przez siebie przygód. Szkoda oczywiście, że „przygody” są rozumiane jako klasyczny erpegowy scenariusz i wysyłanie tam np. sandboksa lub czegoś w formie modułu mija się z celem. Jest też kwestia oprawy graficznej prac konkursowych. Być może za jakiś czas Quentin jeszcze bardziej skręci w stronę wspomnianą podczas panelu i jeszcze wyżej podniesie próg wejścia, oficjalnie bądź nie. Byłaby to wielka strata dla środowiska.

A gdyby tak zrobić w Quentinie podkategorie? Np. najlepszy tekst oraz najlepszy materiał gotowy do publikacji? Rozszerzyć założenia (i horyzonty niektórych jurorów) o przygody, które niekoniecznie opowiadają historię od A do Z, a za to dają materiał do rozegrania na sesji: tabele spotkań, miejsca, bohaterów niezależnych – czyli rzeczy do eksplorowania podczas gry?

A może rzeczywiście potrzebny jest inny konkurs, oceniający samą treść, w oderwaniu od dekoracji? Konkurs na dowolną przygodę – scenariusz, podziemia, obszar do eksploracji – a nie tylko na zamkniętą historię, która nie jest ani historycznie pierwszym, ani jedynym rodzajem materiałów dla prowadzących.

TROLL i ja

Byłem zaangażowany w przygotowanie turnieju TROLL na tegorocznym Coperniconie. Nie wiem, jak wyszedł, gdyż na konwent nie dotarłem. Z relacji wiem, że się podobało, a założenia teoretyczne przynajmniej w części sprawdziły się w praktyce. TROLL nie jest w zasadzie konkursem, lecz też go tu wrzucę. I podobnie jak wyżej napiszę, że TROLL robi z RPG sport wyczynowy i tak samo nie jest potrzebny, jak cała reszta. Jeśli więcej się nie odbędzie, nie będę płakał.

O moich wątpliwościach i powodach, dla których jednak zdecydowałem się zaangażować w tę inicjatywę, napisałem tutaj. W założeniach TROLL-a jest bowiem kilka mechanizmów, które sprawiają, że nie jest to kolejny konkurs oparty na widzimisię sędziów. Przede wszystkim umiejętności graczy nie są oceniane bezpośrednio (ponieważ nie da się tego zrobić, kropka). Punktowane za to są działania w ramach gry – w przypadku pierwszej edycji turnieju była to liczba zdobytych punktów doświadczenia. Wygrała drużyna, która w drugim etapie rozgrywek zdobyła ich najwięcej.

Turniejowe rozgrywki RPG to zabawa niemal tak stara, jak nasze hobby. Nie sprawdzają one – co już ponoć jakiś ignorant obwieścił światu – „umiejętności przechodzenia lochu”. Po pierwsze, nie ma czegoś takiego. Po drugie, „loch” wcale nie oznacza podziemi – równie dobrze może być to pokład okrętu kosmicznego, a punktowane mogą być konkretne sposoby rozwiązania wyzwań postawionych przed graczami, od negocjacji, przez walkę, po zagadki (zainteresowanym polecam wątek na rpg.net). Turniejowa rozgrywka to zwykła sesja, z odgrywaniem (gramy przecież w RPG), podejmowaniem decyzji, wyborami i tak dalej. Potrzebne umiejętności są takie same jak na każdej innej sesji: sprawna komunikacja, szacowanie ryzyka, znajomość możliwości postaci oraz zasad gry, pomysłowość i improwizacja.

Zwłaszcza komunikacja jest ważna, ponieważ czas rozgrywki jest ograniczony, a w TROLL-u przyjęliśmy losowanie składu drużyn (i raczej będziemy się tego trzymać) – bywa zatem, że siada się do stołu z obcymi ludźmi. Jeśli ekipa chce wygrać, musi bardzo szybko zorganizować się, określić swoje mocne i słabe strony i przede wszystkim grać do jednej bramki. Czyli robić to, co na sesji niemal każdej gry fabularnej (poza oczywiście tymi, które mają konflikty między postaciami wpisane w model rozgrywki). Czy to oznacza, że oceniana jest sprawność drużyny? Tak, lecz na podstawie wyników osiągniętych podczas gry, ustalonych wedle znanych z góry obiektywnych, mierzalnych i porównywalnych kryteriów, na przykład: zabili smoka = 1000 punktów, nie zabili smoka = 0 punktów; znaleźli uciekiniera = 100 punktów, nie znaleźli = 0 punktów i tak dalej. Nikogo nie obchodzi, czy ktoś macha rękoma, piszczy lub wchodzi na stół – jest to niemierzalne i tym samym jest nieistotne, choć jeśli ktoś to lubi, to przecież nikt mu nie zabroni tak grać. Byle wszyscy się dobrze bawili.

Z powodów technicznych nie udało się dobrze zarządzić kartami drużyny, stąd Wolfgang wrzucił na siec tylko zbiorcze wyniki. Następnym razem – o ile takowy będzie – udostępnimy pełne rezultaty drużynowe wraz z punktacją dla poszczególnych postaci, jeśli będzie w użyciu. Dodatkowo wszystkie materiały będą jawne, z tekstem przygody włącznie (oczywiście ten znajdzie się w sieci już po turnieju). Do regulaminu zostanie także dodana wewnętrzna instrukcja dotycząca obecności graczy ze stałych drużyn domowych sędziów – nie będzie można prowadzić własnym ekipom.

Zastanawiam się także nad przygotowaniem arkusza oceny sędziów przez graczy, być może przy okazji zbierania uwag dotyczących samego turnieju. Praktykowano coś takiego w ramach RPGA (fragment formularza na zdjęciu poniżej zaczerpnięty został z C6: The Official RPGA Tournament Handbook z 1987 roku). Z jednej strony byłyby to informacje zwrotne (zawsze można coś poprawić), z drugiej – jakość sesji zależy od wszystkich przy stole, a rozgrywka turniejowa tym bardziej powinna być dobrze poprowadzona. Warto zauważyć, że tylko jeden z elementów oceny dotyczył „odgrywania” – przy czym punkty za odgrywanie nie były spotykane na wszystkich turniejach. Pozostałe pięć kryteriów to aspekty techniczne, które mają rzeczywisty wpływ na sesję – w tym znajomość zasad – oraz ogólna ocena sędziego. Kwestionariusz dotyczący graczy był bardziej rozbudowany (foto poniżej, źródło to samo), jako że na jego podstawie oceniano działania grających. Znowu pojawia się tam odgrywanie zaraz obok orientowania się w regułach i paru innych istotnych rzeczy. Zmuszony, wolałbym być oceniany wedle wytycznych RPGA niż PMM bądź NERD-a, choć RPGA wyróżniała na koniec pojedynczych graczy. Pod tym względem turniejowe zasady Goodman Games są fajniejsze (link do wariantu z 2018 roku) i bliższe oryginalnym pomysłom, gdyż nagradzają całą drużynę za punkty zdobyte podczas gry (podobnie zrobiliśmy w TROLL-u).

RPGA fragment kwestionariusza oceny sędziego

RPGA: fragment kwestionariusza oceny graczy

Tyle mam do powiedzenia w sprawie konkursów erpegowych. Zatem do przeczytania za rok, za dwa, za dziesięć lat (ha, w 2009 roku pisałem o PMM, zdania nie zmieniłem) – pogadamy o tych samych problemach i ich konsekwencjach. Jak co roku. :)

Okładka pakietu informacji dla graczy biorących udział w turnieju zorganizowanym przez Goodman Games (Gen Con 2018)

 Zamieścił: dn. 30/09/2018 o 17:24

  26 komentarzy do “Konkursy erpegowe – komentarz do panelu na Coperniconie”

Komentarze (26)
  1. Hej Seji!

    Aż mnie zatkało, że to wygarnąłeś :)

    https://media1.giphy.com/media/KZd26L2o8QXtK/giphy.gif?cid=3640f6095bb113995637423073bcdb14

    Ogólnie popieram i się zgadzam za wyjątkiem Quentina. Moje zdanie o tym konkursie od lat pozostaje niezmienne – szkodzi hobby. Ludzie czytają te scenariusze i potem myślą że tak trzeba pisać, że to taki wzór. A próg wejścia w hobby rośnie. Dla mnie podstawowym problemem Quentina jest promowanie scenariuszy z narzuconymi postaciami, z zaplanowanym przebiegiem fabuły i niepotrzebnym wodolejstwem. A najsmutniejsze jest to, że tam są naprawdę dobre pomysły, niepotrzebnie zniekształcone, rzekłbym nawet zepsute przez „polską szkołę RPG”.

    Co do pozostałych konkursów w pełni się zgadzam :)

    • Dhaerow! Weź ty się czasem gdzieś pojaw, wirtualnie lub osobiście. No dobra, jesteś. ;)
      Wygarnąłem, bo się… zdenerwowałem. Raz na dekadę mogę. :P Co do Quentina to faktycznie, trzymanie się scenariuszy opowiadających historię jest mało fajne.Też życzyłbym sobie większej różnorodności, ale Quentin taki właśnie jest i raczej się nie zmieni. Z drugiej strony to obecnie jedyne miejsce, gdzie dostajesz gotowe do rozegrania przygody. Niekoniecznie przyjazne dla początkujących (takiego miejsca nie ma), ale ułatwiające przygotowanie sesji – nawet właśnie dzięki gotowym postaciom. To jest potrzebne.

      • Ja bardzo chętnie bym się udzielał na jakimś forum czy czymś takim, ale nie znam żadnego po polskiej stronie Internetu ;) Za to na konwenty mam zamiar w niedługim czasie trochę pojeździć.

        Co do Quentina to jasna sprawa że się nie zmieni, ale problem leży w tym, że Quentin to railroadowane przestarzałe scenariusze tkwiące ideologicznie w czasach późnego WoDu :P Uczenie ludzi takiego prowadzenia to jakby stawiać dzisiaj za wzór gry komputerowej Phantasmagorię czy inne gry z aktorami z okresu fascynacji możliwościami płyty CD jako nośnika ;) Nie mam problemu z tym, że jak sięgam po scenariusz z tamtego okresu to muszę go trochę powiedzmy uwspółcześnić, ale Quentin ma opinię konkursu na najlepszy scenariusz a zapodaje railroadowane historyjki, które przeciętni gracze rozjadą w pół godziny, chyba że MG będzie cisnął po torach jak maszynista w Pendolino. To moim zdaniem nikomu nie jest potrzebne.

        Potrzebne jest za to miejsce, gdzie polscy erpegowcy mogliby znaleźć zwykłe grywalne scenariusze i zdrowe porady jak takowe prowadzić, prelekcje i sesje na konwentach, taka praca u podstaw. Ale nie ma komu tego robić, bo ludzie którzy mają takie podejście widząc fandom promujący retrogranie w stylu lat 90-tych machają ręką i prowadzą sobie sesje w domu bo po co kopać się z koniem.

        • Super, może uda się znów spotkać. :) Co do Q, to też bym chciał rozszerzenia formuły. Ale nie jest chyba aż tak źle – zobacz np. przygodę Enca z tego roku, strasznie fajna, grywalna na moje oko bardzo i do tego na Fate. Rok temu wygrał też niezły oldskulowy (w sensie OSR) tekst Squida. Zefirek zmian powiewa, choć faktycznie przydałby się huragan. ;) A że ludzie nadsyłają, co nadsyłają – tego ich nauczono, to widzą w sieci – ma być „opowieść”. Ostatnio nawet niektórzy propagują railroad jako coś dobrego – mamy własnych antyszczepionkowców. ;)

          • Też mam nadzieję, że na jakimś konwencie będziemy mieli okazję pogadać na żywo :)

            Co Quentina to nie dałem rady ze scenariuszem Enca – bo wstęp jesteście korpami i robicie projekt mnie odrzucił :P Ale zakładam, że jest grywalnie i z wykorzystaniem Fate’a, który to system w sumie nieźle wpasowuje się w kryteria Quentina – rozgrywka pod fabułę dopasowanymi do niej postaciami, aż dziwne że nie wygrał. Może w sumie jeszcze przeczytam tego scenara :)
            Ale fakt, zdarzają się tam też całkiem przyzwoite scenariusze. Oby było takich jak najwięcej.

            A o propagandzie railroadingu nie słyszałem – masz jakieś linki? Chętnie poczytam :>

          • Ja się z korpów śmiałem, bo mam to na co dzień. ;) Ciekawe spostrzeżenie na temat Fate – ja ten system widzę zupełnie odwrotnie, jako zaprzeczenie typowych scenariuszy, bo bardzo dużo jest tam w rękach graczy i na moje oko ciężko tam zrobić szyny oprócz chamskiego „nie możesz”.

            Railroad – była prelka na Coperniconie, a w sieci było wcześniej tu. https://www.youtube.com/watch?v=4b3HEPYSiv4. Inna rzecz, że masa osób nie odróżnia scenariusza liniowego, np. śledztwa, gdzie musisz zebrać dowody, ale masz wolną rękę, jak to zrobić, od wymuszonych szyn.

          • Cześć Drow :)

            Mój scenariusz jest – oczywiście w moim odczuciu – właśnie na bakier z quentinowymi klasykami. Dowolna kolejność scen, wrzucanie własnych (scen, miejsc, osób, wydarzeń) też „utrudnia” pracę MG. Różnica polega na tym, że obecna Kapituła kuma nowsze gry (przy całym szacunku dla jurorów sprzed kilku lat – IMO kilka osób nie rozumiała albo nie akceptowała nowszych rozwiązań).

            Gdybyś przeczytał Dobrze, szybko i tanio, pls daj znać co o tym sądzisz. Wbrew temu co pisze Seji to nie jest przygoda-podśmiechujka :)

          • Za podśmiechujki to był banior na Polterze. ;) Nie pisałem, że nie jest na poważnie, tylko że mnie temat rozbawił. To jak z paskami Dilberta – można się śmiać albo płakać. ;)

          • Hej Encu,

            Postaram się looknąć w weekend na Twój scenariusz i coś napisać. Ogólnie mi z Fate chodzi o to, że to system, którego gameplay obraca się wokół wspólnego tworzenia historii. Jest do tego wsparcie mechaniczne i generalnie działa to dobrze na sesji… jeśli są chętni gracze do takiej gry oczywiście. Idąc tym tropem dalej Quentin zawsze promował scenariusze, które były skupione na fabule, tyle że w systemach o innych założeniach przez co kończyło się to tak że dostawaliśmy railroadowane mniej lub bardziej scenary często bardzo odchodzące od pierwotnej koncepcji na rozgrywkę systemu do którego były napisane. Fate to gra, która pokazuje jak to zrobić wspólnie z graczami. Czyli cel ten sam – fajna fabuła ale realizacja diametralnie różna. No ale napiszę więcej jak zapoznam się z Twoim scenarem.

            Seji, dzięki za linka do filmiku o railroadowaniu. Powiedziałbym, że to taki railroading oświecony, bo jednak gracze mają wiedzieć że nie będą mieć wpływu na ogólny przebieg fabuły. No ale pomijając ten fakt to jestem w szoku, że w 2018 roku ktoś proponuje taki sposób grania. Ja ogólnie nie rozumiem po co scenarzysta ma zakładać przebieg fabuły, skoro nie ma wpływu na działania protagonistów. Kiedyś próbowałem rozkminić jak to zrobić dobrze i wyszło mi, że się nie da. Absolutny brak logiki. No chyba, że przejmujemy kontrolę nad protagonistami, ale to wtedy proponuję wziąć pióro/klawiaturę i napisać opowiadanie :)

          • Ej, chłopaki, ale w tym filmiku nie chodzi o to, że gracze nie mają ŻADNEGO wpływu na fabułę, tylko że BG mają tak ścisłe cele i motywacje, że mniej-więcej wiadomo do czego będą dążyć i podejmują decyzje w ramach przygody liniowej (w odróżnieniu od sandboxa). To znaczy, że grając np. superbohaterami, którzy w danym scenariuszu mają za cel dostać się do siedziby złola i uratować miasto, nie postanowią nagle wyjechać na Hawaje, tylko będą kombinować, jak dostać się do siedziby złola i uratować miasto. Wciąż od nich zależy, jak to zrobią i jakie decyzje podejmą na koniec. Of kors, można tej metody nie lubić, ale nie rozumiem tych szoków, że „w 2018 roku ktoś promuje taki sposób grania”. Ja na przykład bardzo lubię grać w dobre (podkreślam – dobre, bo braku sprawczości nie lubi chyba żaden gracz) sesje liniowe. Naprawdę obcowałam już i z sandboxami i nowymi mechanikami np. typu AW i o wiele, o wiele więcej frajdy sprawia mi zabawa w odkrywanie fabuły MG i wchodzenie w nią ze swoimi butami, niż współtworzenie świata. Co więcej, takich graczy jest całkiem sporo. Możecie ich nie rozumieć, tak jak ja na przykład nie pojmuję zachwytów nad AW, ale nie zakładajcie, że to jakiś przestarzały styl grania, za który biorą się tylko nieoświeceni ludzie, którzy nie wiedzą, że istnieją jakieś nowe systemy.

          • Przygody liniowe to nie railroad. Całe Zew Cthulhu stoi na śledztwach, a te zwykle są liniowe. Sekwencja zdarzeń nie jest railroadem, dopóki jest swoboda rozgrywania ich tak, jak gracze sobie wymyślą i – co ważne – uwzględnia się konsekwencje działań drużyny.

            Railroad natomiast odbiera całkowicie wybór graczom – idzie się po sznurku, stosując te rozwiązania, które MG sobie zaplanował, by dojść tam, gdzie MG sobie założył i skończyć również wedle planu. Jakiekolwiek przedstawianie railroadu pozytywnie jest złe – szyny to jedna z najgorszych rzeczy w RPG (nawet jeśli ktoś myli railroad z liniową przygodą – na to niewiele poza tłumaczeniem się nie poradzi).

          • No tak nie do końca. Tam nie wygląda to tak że mamy postacie pod scenariusz i ich cel, ale też przebieg całej akcji, Zed wymienia zresztą elementy na które gracze wpływu nie mają. Czyli struktura wygląda tak:
            Rozpoczęcie (problem dla BG) -> Scena ustawiona przez MG -> Reakcja graczy… itd aż do zakończenia. Gracze mogą sobie poodgrywać postacie, i pozmieniać jakieś detale, ale MG i tak doprowadzi do następnej sceny a w efekcie do zakończenia fabuły. Nierailroadowany scenariusz wygląda natomiast tak: Rozpoczęcie (problem dla BG) -> Działanie BG -> Konsekwencje wyciągane przez MG… itd. aż do zakończenia, które może być zaskakujące dla wszystkich. Nie potrzeba do tego żadnych nowatorskich mechanik, ani sandboxów. Zwykły Warhammer daje radę. Po prostu MG nie zakłada kolejnych scen i przebiegu fabuły tylko z jednej strony wrzuca na scenę BG (protagoniści) z drugiej antagonistę, a fabuła powstaje na styku działań graczy i pomysłów MG. Simple as that.

          • Anyway, powtórzę: grałam w takie przygody, o których mówi Zed i było super. Co więcej, nie miałam poczucia braku sprawczości ;) Pomiędzy ustawieniem wszystkiego przez MG a zupełnym luzem dla graczy jest jeszcze całe spektrum. Simple as that.

  2. Każdy może krytykować konkursy do woli! Ale kiedy kolejny rok z rzędu padają te same argumenty i organizatorzy ich nie słuchają, wątpię w skuteczność tej krytyki.

    Organizatorzy PMM-a, wydaje się, lubią ten konkurs bez bardziej obiektywnych kryteriów oceny. Póki im, sędziom i uczestnikom się chce, raczej nie wprowadzą fundamentalnych zmian.

    Jeśli chodzi o Quentina, myślę, że można by postawić pieniądze na to, że za rok limit znaków spadnie. I na to – sorry – że dalej będzie można przysyłać prace z ilustracjami i składem.

    Quentin nie precyzuje w regulaminie tego, co jest brane pod uwagę przy ocenianiu prac. Nie jest konkursem na tekst, tylko na przygodę. Forma jest brana pod uwagę (chociaż nie aż tak, jak w takim One Page Dungeon Conteście). A potem i tak zdarza się, że wygrywa Złodziej Czasu bez ilustracji i eksportowany do PDF z Worda.

    Mnie osobiście mało rusza okładka scenariusza, ale przekazywanie informacji i inspirowanie przez ilustracje – owszem.

    • OK, czyli jednak przekłamanie na łączach. Nie zrozumiałem, wady komunikacji pośredniej. Co do Q, to po warto by było moim zdaniem to dookreślić, bo jednak wpływa to trochę na wizerunek i wysyła informację o wymaganiach (mimo że konkurs także wygrywają lub są wyróżniane inne prace). Z jednej strony być może wyszłoby to na dobre, bo skoczyłaby jakość prac. Z drugiej, jak pisałem, odcięłoby spore grono potencjalnych uczestników. Stąd podział na kategorie nie byłby zły.

  3. Seji, uważam, że napisałeś naprawdę dobry tekst, który w bardzo merytoryczny i wyważony sposób wypowiada się na temat konkursów. Dodatkowo artykuł podoba mi się z tego powodu, iż z większością Twojej wypowiedzi się zgadzam i myślę bardzo podobnie. Ze względu na to, że tekst jest naprawdę ogromny (aż go sobie wydrukowałem, aby wygodnie przeczytać całość) nie będę się rozpisywał. Chciałbym tylko w komentarzu przekazać kilka swoich myśli:

    Czy konkursy są potrzebne? Myślę, że jest pewna grupa osób, która bardzo konkursy lubi i przeżywa w ich trakcie naprawdę spore emocje. Pomijam kwestię oceny sesji, tego czy rzeczywiście dany MG jest najlepszy itd. Chodzi mi tylko o pewną formę rozrywki i emocji, których dostarcza konkurs. Dla takich osób, jest to wydarzenie potrzebne. Brałem udział w PMM, przegrałem z kretesem, ale wiem, że miałem całkiem udaną sesję. Ja bawiłem się bardzo dobrze, podobno moi gracze również. Choć wiem, że forma konkursu kompletnie mi nie odpowiada i nie miałem żadnych szans na wygraną ze swoim Mistrzowaniem, nie zamykałbym tego konkursu dla innych.

    Za wartościowe również uważam konkursy na scenariusze, choć kryteria oceny np. w Quentinie od dawien dawna wywołują u mnie ciarki. Uważam jednak, że dużą wartością tych konkursów jest dostarczanie”’na rynek” gotowych scenariuszy, których obecnie nie ma aż tak wiele, ponieważ aktywność pisarska fanów bardzo spadła. Przypomnij sobie czasy, gdy na Polterze tygodniowo lądowało kilka artykułów do WFRP.

    Czy należy zrobić własny konkurs? To jest chyba najlepsze z możliwych rozwiązań, które bardzo mi się podoba. Sam tak zrobiłem pewnego razu, za co oberwałem po uszach – przypominam konkurs http://rpgkonkurs.blogspot.com/ Miałem spore zastrzeżenia do prowadzenia tej inicjatywy na Polterze, więc wziąłem sprawy w swoje ręce i zrobiłem własną edycję wydarzenia starając się wyeliminować mankamenty poprzedniczki. Kilka osób miało do mnie pretensję o „kradzież” inicjatywy, ale z dwojga złego świat otrzymał 7 całkiem przyjemnych scenariuszy do WFRP oraz konkurs się odbył, pomimo długiego zastoju.

    Dodatkowo bardzo chciałbym aby w konkursach organizowanych w fandomie przyjęła się rozróżnianie dwóch rzeczy: sędziów i jury. Pozwolę sobie przytoczyć definicję z Wikipedii:

    Jury – słowo pochodzące z języka francuskiego, oznaczające zespół, grono arbitrów, którzy nie muszą być ekspertami, powołany w związku z przeprowadzeniem konkursu.

    Sędzia sportowy, arbiter − osoba, która czuwa nad prawidłowym przebiegiem konkurencji i przestrzeganiem zasad gry, przyznająca i zatwierdzająca zdobyte punkty. W grach zespołowych sygnalizuje faule oraz inne błędy i przewiniena. Decyzje sędziego sportowego nie podlegają anulowaniu przez ich przełożonych i są rozstrzygające u bukmacherów.

    Moim zdaniem w konkursach, które mają bardzo ogólne założenia powinno być jury, a w konkursach o „twardych” regułach sędziowie. To powinno rozwiązać całkiem sporo problemów, z którymi się borykamy.

    • Hej! Dzięki. :) Z „sędzią” i „jurorem” faktycznie ciekawa sprawa. Potocznie i tak chyba wszyscy używają w tym kontekście obu słów wymiennie, ale przyznaje, to mogłoby być fajne rozróżnienie. I zgadzam się, konkursy na przygody (wolę tak, to szerszy termin niż scenariusz) są potrzebne, tylko że chyba ludzie przyzwyczaili się pisać już tylko na konkursy. Rzadko kiedy ktoś publikuje przygodę w sieci. Konkursy aktywizują, ale może trzeba pomyśleć o ogólnym rozruszaniu towarzystwa. :)

  4. Seji, jak to jest że mamy tak bardzo zbieżne poglądy na te sprawy o których piszesz. ;)

    A przechodząc do meritum.

    QUENTIN
    Może rozwiązaniem problemu było by przygotowanie szablonu Worda, Open Office, Dokumentach Google w którym uczestnicy konkursu musieli by napisać. Sprawiło by to, że nawet podświadomie sędziowie nie zajmowali by się wyglądem a tylko treścią. W konkursach literackich (a Quentin jest swego rodzaju konkursem literackim) są często obostrzenia w jakich formatach, jaką czcionką i rozmiarem należy przygotować tekst.

    INNE KONKURSY
    Zgadzamy się że obecna forma konkursów promuje pewien styl grania ignorując inne. I nie wiem czy istnieje szansa by organizatorzy zmienili zasady oceniania. Najbardziej realną szansą może być promowanie nowego konkursu z innymi wytycznymi. Oczywiście sprawi to, że takich inicjatyw może być więcej i pewnie będą borykać się one z dużą ilością problemów lecz tak by było chyba najłatwiej.

    ZASADNOŚĆ KONKURSÓW
    Zgadzam się, że dobrze by było gdyby organizatorzy przygotowywali jakieś zestawienia z ocenami i uwagami. Taka forma mogła by pomóc innym którzy dopiero szlifują swoje zdolności, mogli by dowiedzieć się jakie rzeczy są punktowane, co jury uważa za potknięcia itp.

    • Nie wiem, może telepatia. ;)

      Quentin – szablon to fajna rzecz, o tym w ogóle nie pomyślałem. To by faktycznie zuniformizowało nadsyłane prace. Ciekawe, co by na to powiedziała kapituła. ;)

  5. Pozwolę sobie na małą polemikę. Jestem tu spóźniony, więc postaram się pisać zwięźle ;)

    1. Czy konkursy są szkodliwe?
    Nie przesadzajmy. To tylko rozrywka, tak jak czystą rozrywką rozrywką są erpegi. I tak jak one są grą. Rzeczywiście jest tak, że ludzie lubią rywalizację, albo przynajmniej lubią na takową patrzeć. Moim zdaniem przeważnie jest to element uatrakcyjniający program konwentu i nie dziwię się, że organizatorzy chcą mieć konkursy na imprezie.

    2. PMM
    Tu widzę wyjątek. Konkurs jest o tyle szkodliwy, że podkreśla mocno ugruntowany a niesprawiedliwy podział ról przy stole. Mistrz gry/bajarz/wodzirej/moderator, który odpowiada osobiście za jakość show i jest równocześnie oceniany za olśniewanie erudycją, aktorskie odgrywanie miliona postaci i za aktywowanie graczy (niech się sami aktywują, jeśli mają ochotę…). Generalnie nie przeszkadza mi, że ludzie tak sobie grają, ale jednocześnie nie pasuje mi, że niektórzy traktują to obecnie jako oczywistość. I mierzi mnie, że co chwila muszę się gęsto tłumaczyć, że ja tą rolę widzę inaczej. Bo się ludzie przyzwyczaili i często przychodzą jak do salonu kosmetycznego, oceniając jakość usługi. Dlatego nie zamierzam podsuwać organizatorom pomysłów, jak usprawnić konkurs. Niech z nim lecą na Yuggoth.
    Konkurs na narratora? Aktora? Gawędziarza? Spoko, to może nawet fajnie wychodzić na konwentach (vide Orichalcum, gdzie były podobne konkurencje i gdzie była z tym kupa śmiechu). Ale nie konkurs na najlepszego MG – moderatora spotkania! z mojej strony – liberum veto.

    Odgrywanie postaci i NERD – pełna zgoda. Bardzo się cieszę, że o tym powiedziałeś.

  6. 3. Quentin
    Nie przeszkadza mi, że ten konkurs stał się elitarnym kręgiem wyłaniającym najlepiej zaprojektowane przygody. Z ilustracjami, mapami, składem itd. Sam fakt, że są ludzie, którzy potrafią tworzyć na niebotycznym (nieosiągalnym np. dla mnie) poziomie, nie przekłada się chyba na to, że początkujący MG będzie nabierał kompleksów i tracił zainteresowanie hobby, prawda? A z punktu widzenia kogoś, kto dopiero ma zamiar wejść w temat gier fabularnych… Może to być wręcz zachętą – że da się to robić w sposób mistrzowski. Że może się za tym kryć jakaś jakość i że można tu dać upust swojej kreatywności, wiedzy, czy innym talentom.
    Prawdą jest, że kiedy początkujący MG chcący zobaczyć jak wygląda prep do sesji, natknie się przypadkiem na stronę Quentina, zapewne odbije się jak od RPG jak od ściany. „Jak to! Mam takie coś przygotować raz na tydzień?!” Ale to nie wina Quentina, tylko podręczników do erpegów, które rzadko kiedy tłumaczą, jak w te gry łatwo zacząć grać i jak to ciągnąć bez poświęcania na to dziesiątek godzin na tydzień. Oraz wina tego, że mało jest na sieci miejsc, gdzie pokazane są porady, a zwłaszcza przykłady, jak rzeczywiście przygotować się do normalnej cotygodniowej sesji.

    Problem z Quentinem jest dla mnie tylko taki, że mam wrażenie, iż organizatorzy jeszcze się do końca nie zdecydowali, czy to ma być konkurs na gamedesign, czy na tekst scenariusza. Niech to zwerbalizują, jakoś ponazywają i będą w tym konsekwentni. Najgorsze, co może być, to starania o stworzenie konkursu uniwersalnego, dla wszystkich i o wszystkim (patrz PMM).

    Limit znaków – pełna zgoda.

    4. TROLL
    Rozumiem, że chcesz być Marcinie konsekwentny i w ogóle, ale w tym miejscu chyba niepotrzebnie zestawiasz TROLLa z innymi konkursami. Podejrzewam, że nie o to Ci chodziło, można jednak po lekturze odnieść wrażenie, że piszesz o wadach innych konkursów i pokazujesz TROLLa jako odpowiedź na własne zarzuty. „Patrzcie – da się”. Może byłoby lepiej (czytelniej), jakbyś zawarł podsumowanie TROLLa w osobnej notce?
    Bardzo fajnie też, że dążymy do jakości i transparentności. Pełne poparcie z mojej strony. Ale niechby się to działo gdzieś na drugim planie. ;) Albowiem, niestety, to JEST nisza w niszy. I zawsze będzie. Ten turniej albo będzie wesołą zabawą bez zadęcia, albo będzie niczym. Pierwsza edycja pokazała, że owszem, możemy to robić pozytywnie i z przymrużeniem oka, i że to się może ludziom podobać. Ci co przyszli, raczej nie kierowali się chęcią obejrzenia czegoś perfekcyjnie zorganizowanego, ale nowego, wesołego i ekstrawaganckiego. :) Takie miałem wrażenie. Niech to będzie przede wszystkim dobra zabawa. :)

    • Dzięki, Oel, za komentarz. Myślałem, czy nie wyciąć TROLL-a do osobnego wpisu, ale zostawiłem. To jest przede wszystkim mój wewnętrzny problem – bo nie podobają mi się konkursy erpegowe od lat, a tu nagle jeden robię. Nie chciałem udawać, że tak nie jest.

      Zasady TROLL-a są po prostu inne i raczej to miałem na myśli. Inne podejście, które nie rozwiązuje istniejących problemów – po prostu je omija, bo zwraca uwagę na zupełnie inne rzeczy. Obecne konkursy mają w swoich założeniach dobre elementy, choćby dzielenie czasu na sesji – to jest bardzo ważna rzecz, tylko że subiektywna i tak naprawdę powinna być oceniana przez graczy – a ocenić się jej wiarygodnie nie da (znaczy wymyśliłem właśnie jedną rzecz, ale ona zadziała tylko przy bardzo specyficznych grach ;)).

      I też bardzo bym chciał, żeby TROLL – jeśli przetrwa chwilę – był właśnie zabawą. Spotykamy się, gramy sesję, a może przy okazji uda się wygrać premię. Właśnie tak – dodatkowo. Żeby się to nie zmieniło w sport.

  7. Seji, szanuję, że bierzesz odpowiedzialność za swoje wcześniejsze wypowiedzi i że starasz się nie być hipokrytą. Jednak, na Boga, opanuj się i nie kajaj się za to, że dostarczyłeś ludziom świetnej rozrywki! :)

    I nie oszukujmy się – TROLL był już dość blisko sportu. Ale ja nie uważam, że to źle. Przecież długo nad tym pracowaliśmy, aby taki właśnie był. Sport też może być fajny.

  8. Jedno pytanko: „Na pięć prac w finale tegorocznej edycji dwie, w tym zwycięska, zostały przygotowane w programach do DTP” – co masz na myśli? Ja „składałam” swoją zwycięską pracę wrzucając tekst z notatnika do Pages, czyli takiego odpowiednika Worda ;)

    • Hej. :) Patrzyłem we właściwości plików PDF – „Hotel Arkona” podał mi Pages, który kojarzę jako program do DTP. Właśnie przeczytałem, że ma tez moduł zwykłego edytora tekstu – tego nie wiedziałem. :) Zaraz naniosę poprawkę.

 Zostaw odpowiedź