Nie będę wrzucał podsumowania rocznego (żyję i gram, w tym roku byłem więcej razy w górach niż na konwentach, dalej nie mam czasu na bloga). Napiszę za to o czymś innym.
Jakiś czas temu zwrócono moją uwagę (pozdro, Wolf!) na wydawany przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości raport The Game Industry of Poland. Publikacja ukazuje się od 2020 roku (wydania w latach 2020, 2021, 2023, 2025) i jako że dotyczy polskiego rynku gier wideo, wcześniej nie interesowałem się nią za bardzo. Tymczasem w tegorocznym raporcie za 2024 rok znalazł się rozdział o polskim rynku gier bez prądu, w którym wzmiankowane są także gry fabularne.
O RPG nie ma tam niestety dużo – słów jest mniej niż liczb, za to te ostatnie są niezwykle interesujące. Zanim do nich przejdę, zastrzegam, że analityk danych rynkowych ze mnie żaden i być może coś źle odczytuję – w takim przypadku będę wdzięczny za wskazanie błędów w rozumowaniu.
Wedle raportu sumaryczna wielkość sprzedaży gier fabularnych w 2024 roku wyniosła 2,78 miliona złotych, przy czym spadła względem 2023 roku o 3,17%. Jest to przy tym ostatnią pozycją w tabeli – co zatem wyprzedza erpegi i o ile? Patrząc od dołu, są to gry dla dorosłych (raport nie precyzuje, o jakie produkty chodzi, poza ograniczeniem wiekowym), gdzie sprzedaż w porównaniu z RPG jest ponad cztery razy większa. Potem wygląda to jeszcze gorzej, jako że nawet sprzedaż akcesoriów do gier jest ponad pięć razy większa – z jednej strony to nic dziwnego (więcej graczy kupi kości niż podręcznik), z drugiej przepaść jest olbrzymia (choć tutaj zapewne trafiła część zakupów obejmujących kości i tacki przydane podczas sesji, ale nie zmienia to obrazu całości).
Przez chwilę zastanawiałem się, czy dane dotyczące gier fabularnych nie są zaniżone lub niepełne. Źródła podane w raporcie obejmują jak niżej; być może nie uwzględniają wszystkiego, ale wiele by to pewnie nie zmieniło:
Data describing the domestic tabletop game market in Poland was gathered from the following secondary sources:
- Market data for 2024 provided by RMD Research.
- Official company websites and press releases (Rebel, Trefl S.A., Portal Games, Galakta, Ravensburger, Winning Moves, etc.).
- BoardGameGeek.com database for publisher and game information.
- Crowdfunding platforms Kickstarter.com and Gamefound.com for campaign data.
All values presented in the chapter are gross sales prices.
Niestety brakuje obszerniejszego komentarza do części prezentowanych danych, jak choćby do poniższego wykresu, gdzie widać spadek zainteresowania RPG.
Za to już całkiem smutno patrzy się na dane o najlepiej sprzedających się planszówkach zestawione z wielkością sprzedaży gier fabularnych – zakładam, że są to informacje za 2024 rok (The single best-selling product by value in 2024 was Ticket to Ride: Europe). Pojedyncza gra planszowa potrafi wykręcić rocznie większą sprzedaż niż cały rynek RPG (wspomniane wyżej 2,78 mln zł). Nawet nie wiem, jak to skomentować – gry fabularne nie są niszą, tylko marnym pyłkiem na wietrze.
Jeśli optymistycznie przyjąć, że dane dotyczące sprzedaży erpegów są faktycznie zaniżone, powiedzmy dwukrotnie (część jest raportowana jako książki, wydawnictwa nie lubią się spowiadać itd.), nie poprawia to za bardzo sytuacji. A może wynik należy pomnożyć razy trzy, albo i razy cztery? RPG przegoniłoby wtedy Ticket to Ride: Europe, w co zapewne można by uwierzyć, ale i sprzedaż bitewniaków – a to już by chyba była czysta fantazja.
Zdawałem sobie sprawę, że RPG nie jest gwiazdą rynku, ale nie myślałem, że wypada aż tak słabo. No cóż, pozostaje jedynie zrobić dobrą minę do złej gry i poprowadzić jakąś sesję.









Czy aby na pewno niemal 3 mln wartości rynku RPG to tak słabo? Czy konieczny jest ten subiektywny smutny wydźwięk? Z mojej perspektywy to jest super informacja. Tym bardziej, że nie mamy mozlwości porównać tego z poprzednimi latami, albo z czasami smuty z okolic 2011 – 2015. Oczywiście przy założeniu, że cena podręcznika jest rzędu 150 złotych oznacza to sprzedaż na poziomie 19 tysięcy sztuk, co oznacza, ze ta 3% strata do poprzedniego roku jest ledwie na poziomie 533 podręczników.
Z mojej perspektywy, jako emeryta branży, który znał stan rynku na rok 2012 to są jakieś szalone liczby.
To nie wybrzmiało do końca, ale dla mnie największym zaskoczeniem był tak mały udział w rynku. Oczywiście trzeba się cieszyć, że jest taki, a nie mniejszy, ale nie spodziewałem się 0,48%.
Świetne spostrzeżenie z tymi 19k sprzedaży. Trzeba mieć nadzieję, że PARP w kolejnych latach będzie uwzględniał gry bez prądu w raportach; w poprzednich nie było.
Moim zdaniem wyniki w raporcie nie są zaniżone. Wprost przeciwnie, uważam je za drastycznie zawyżone, bo masa szajsu, który ludzie powydawali, z trudem daje się zakwalifikować jako RPG.
Faktem jest, że od dwóch lat rynek sprzedażowo się zmniejsza. Jest dużo przyczyn tego zjawiska, (chociażby wojna za granicą, wzrost kosztów życia), na pewno też i wzrost cen samych podręczników wymuszony wzrostami kosztów w drukarniach. Za jakiś czas pół rynku umrze, a połowa odbije do góry. Ot, taki cykl. :)
Fajnie, że poniosłeś raport dalej w świat, poza naszą bardzo ograniczoną społeczność. Po reakcji na fejsie jestem zdziwiony, że nikt inny nie zwrócił na niego uwagi, a przecież tylu industry professionals chwali się rzekomymi karierami w gejmdevie.
Niszowość polskiego rynku rpg niesie kilka konsekwencji:
1. Branża nigdy się nie sprofesjonalizuje przy takim rozmiarze. Zakładając nawet, że rzeczywiste obroty są znacząco niedoszacowane i wynoszą np. 5m pln to jest to liczba, z której nie da się utrzymać profesjonalnego back office (nawet zakładając, że całą branżę miałby obsługiwać jeden prawnik, jeden podatkowiec i jedna księgowa), zrobić marketingu ani jakiejkolwiek ekspansji.
2. Stroszenie piórek przez niektórych tzw. wydawców jacy to oni nie są mocni i profesjonalni wywołuje pusty śmiech. Typiarze wożą się po konwentach jakby byli Bezosami in spe, a dałoby się ich wszystkich zapakować do jednego minivana, razem z towarem zresztą.
3. Ale! Plus jest taki, że nasze hobby jest i przez długi czas pozostanie tym właśnie — hobby. Nie grozi nam komercjalizacja, gównowacenie i inne zjawiska charakterystyczne dla współczesnej kultury nerdowskiej. Nawet jeśli tzw. wydawcy bardzo chętnie by te zjawiska wywołali to nie mają na to sił i środków.
@Wolf – możesz zdefiniować co znaczy sprofesjonalizuje? Zastanawiam się czy sa jeszcze na rynku firmy branżowe, rozumiane jako takie, które w swoim portfolio mają tylko RPG, czy raczej nie jest tak, że to po prostu wydawnictwa mają działy RPG, a jako takie utrzymują się z produkcji i sprzedaży innych rodzajów gier bez prądu?
Sprofesjonalizuje, czyli:
1. Firmy zaczną prowadzić działalność w formie spółek kapitałowych, a nie jdg.
2. Pojawi się sprawozdawczość finansowa.
3. Podatki będą stosowane prawidłowo.
4. Pojawi się prawdziwe finansowanie (kredyty, inwestorzy, w przyszłości publiczny obrót papierami wartościowymi, a nie wspieraczki i własne oszczędności).
5. Powstanie grupa ludzi utrzymujących się zawodowo ze współpracy z branżą, firmy będą normalnie zatrudniać ludzi na etatach na stałe.
6. Poważnie zaczną być traktowane kwestie compliance i poprawności prawnej prowadzonej działalności (np. umów).
Teraz wszystko jasne, dzięki za doprecyzowanie
Na blogu Rzut Krytyczny dodałem jeszcze swoje wątpliwości co do tego „raportu” i jego wartości poznawczej.
Tylko widzisz, potencjalnie niska jakość danych użytych do sporządzenia raportu w części RPG wynika właśnie z tego, że branża jest nieprofesjonalna i pozyskiwanie kompletnych danych to benedyktyńska praca. To nie jest raport dla hobbystów (osób grających, prowadzących, tworzących ziny, kolekcjonujących poderki), tylko dla branży. Która w tym raporcie wypada bardzo nieprofesjonalnie i niepoważnie.
Ciekawy raport. Szkoda, że nie definiują poszczególnych kategorii. A jeżeli jakiś erpeg będzie tylko dla dorosłych? Tabelka się zawiesi. :)
PS. Byłeś częściej w górach niż na konwentach? A czy masz już swój miecz i dowiedziałeś się o swojej nieśmiertelności? ;)
Nad nieśmiertelnością pracuję, a miecz się znajdzie. ;)