paź 032017
 

Poniższa tabela spotkań losowych, zainspirowana górską wycieczką, przeznaczona jest do systemu Tunnels & Trolls. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by zaadaptować ją do innych gier. Rozpiska spotkań zadziała podczas przygód na odludziu, choć po pewnych modyfikacjach i kreatywnym interpretowaniu wyników można jej używać także w podziemiach.

Proponuję potraktować przygody na szlaku jako przeciwników i przypisać im Punkty Potwora zgodnie z mechaniką T&T. Wynik „starcia” w przypadku „przegranej” oznacza odniesione przez bohaterów obrażenia, siniaki, zadrapania, uszkodzenia sprzętu, stratę czasu (każde spotkanie trochę trwa, do tego specyficzne warunki mogą dodatkowo opóźnić drużynę) i inne podobne efekty, niekoniecznie sprowadzające się do fizycznie zadanych ran. Przy czym każda postać rzuca domyślnie jedną kostką (jak przy walce bez broni) i dolicza do wyniku premie bądź kary wynikające z cech. Dodatkowe kostki należy przyznać za podjęte działania lub sprzęt (zabrany celowo lub zaimprowizowany), zależnie od jego przydatności podczas danego spotkania. Na przykład parasol da 2 kostki w czasie deszczu, lina i kije – 3 kostki podczas wspinaczki, dobry zielnik – 4 kostki podczas zbierania nieznanych roślin, wielki kawał kory, na którym można zjechać po błotnistym zboczu – 5 kostek i tak dalej. Konflikt należy rozstrzygnąć wedle standardowych reguł (premie dla przeciwników, podwójne obrażenia, jeśli drużyna nie ma źródła światła, P.P. jako „żywotność” spotkania itd.). Wygranie „starcia” oznacza znalezienie drogi, solidnego schronienia, niezgubienie się, bezpieczną przeprawę wbrew wszelkim przeciwnościom i tak dalej.

Po każdej rundzie walki drużyna zazwyczaj może się wycofać: zawrócić, rozbić obóz, poszukać prowizorycznego schronienia (które nie będzie tak trwałe, jak to znalezione po wygranej walce) itp. Jeśli jednak gracze źle oszacują ryzyko i postanowią stawić czoła pogodzie lub zdradliwemu terenowi, niech mają pod ręką nowe karty postaci.

Jeżeli Władca Podziemi uzna, że w wyniku spotkania drużyna straci sporo czasu, powinien wykonać rzut (lub nawet dwa) na pojawienie się potworów wędrownych – dodatkowo, nie zamiast standardowego rzutu wykonywanego co godzinę. Skoro poszukiwacze przygód stoją w miejscu, wszelkie stwory mają większą szansę, by ich dopaść.

Podane w tabeli wartości Punktów Potwora powinny stanowić wyzwanie dla drużyny na pierwszym lub drugim poziomie. W przypadku silniejszych ekip można wzmocnić spotkania, np. mnożąc P.P. przez poziom drużyny. Proponuję rzucać na spotkanie raz na dzień podróży, chyba że trasa jest wyjątkowo trudna lub drużyna strasznie się wlecze.

Aktualizacja 4.10.2017: wpisy w tabeli pozamieniane miejscami, żeby uwzględnić rozkład prawdopodobieństwa wyników.

Spotkania na szlaku (2k8)

2

Straszliwy wyciąg (100 P.P.)
Przedziwne urządzenie mające wynosić chętnych na szczyt góry za pomocą kół, lin i skleconych z desek krzesełek. Być może jest to wymysł szalonego maga lub okrutny eksperyment prowadzony na poszukiwaczach przygód przez jakieś nieznane siły. Ten wytwór magii bądź inżynierii wymaga nie lada odwagi, by zeń skorzystać – i dojechać cało na szczyt.

3

Zagubione potwory (k3, 25 P.P. każdy)
Kilka potworów zgubiło drogę. Wykonaj rzut na reakcję stworów i obserwuj, co się stanie.

4

Silne opady (80 P.P.)
Leje jak z cebra. Wszystko zamaka, rozmaka, zostaje zalane, podtopione, zmyte, zgaszone, a drogi i zbocza zmieniają się w strugi błota.

5

Urokliwa dolina (50 P.P.)
Śliczne, ciche miejsce. Nieopodal szemrze strumień, dookoła latają kolorowe motyle, świergolą ptaki, szumią drzewa. To idealny moment na postój, rozbicie obozu bądź chwilę błogiego lenistwa. Ciężko się oprzeć wszechobecnej sielankowej atmosferze.

6

Strome podejście (55 P.P.)
Teren mocno się wznosi, dookoła pełno kamieni, korzeni, błota i innych rzeczy wymuszających skupienie uwagi, ostrożne stawianie kroków i wolniejszy marsz.

7

Strumień, potok, rzeka (35 P.P.)
Szlak przecina się z ciekiem – wezbranym po deszczach, wyschniętym po upałach, czystym, brudnym, większym, mniejszym, rwącym bądź spokojnym, w każdym razie opóźniającym wędrówkę i stwarzającym pewne niebezpieczeństwo dla drużyny.

8

Zmiana pogody (20 P.P.)
Czasem słońce, czasem deszcz – nagle zaczyna silnie wiać, padać, spada temperatura bądź odwrotnie: po chłodnym poranku następuje upalny dzień, wiatr przegania chmury, mgła już nie skrywa drużyny przed wzrokiem wrogów itd.

9

Chmury i mgły (k6, 15 P.P. każda)
Zamglenie bądź zachmurzenie mocno ogranicza widoczność. Można się zgubić, zwłaszcza w nieznany terenie, w górach, gęstym lesie, na morzu itp.

10

Rośliny i zwierzęta (k3 sztuki bądź grupy, 45 P.P. każda)
Groźne lub niegroźne. Zwierzęta (roślinożerne, mięsożerne, drapieżne, na rykowisku, z młodymi) mogą zajmować się swoimi sprawami, rośliny (brzydkie, ładne, trujące, lecznicze) czekać na zebranie. Możesz też rzucić na reakcję wielkiego drapieżnika i zobaczyć, co się stanie. Warto pamiętać, że kierdel owiec również może być niebezpieczny, a co dopiero trzy. (Jeżeli prowadzisz METAMORPHOSIS ALPHA, rzuć także na reakcję roślin, jako że mogą być mobilne i bardzo wredne).

11

Mokre kamienie (60 P.P.)
Podłoże jest śliskie, a ciężki ekwipunek nie pomaga w marszu. Idzie się powoli, do tego po każdym nieostrożnym kroku można się nieźle poobijać.

12

Strome zejście (70 P.P.)
Teren mocno opada, dookoła pełno kamieni, korzeni, błota i innych rzeczy wymuszających skupienie uwagi, ostrożne stawianie kroków i wolniejszy marsz.

13

Miejscowi (k12, 30 P.P. każdy)
Grupa pasterzy, chłopów, rozbójników, wojów, wiedźm, czarodziejów, wioskowych głupków itp. Są u siebie, znają teren. Rzuć na reakcję autochtonów i obserwuj, co się stanie.

14

Zagubieni poszukiwacze przygód (k4, 30 P.P. każdy)
Typowa drużyna poszukiwaczy przygód, która zgubiła drogę. Wykonaj rzut na reakcję, by określić jej zamiary i obserwuj, co się stanie.

15

Błoto (90 P.P.)
Mlaszczące gliniaste błocko oblepia wszystko. Nogi zapadają się po kolana. Wszystko po chwili jest brudne, śmierdzi zgnilizną, a marsz zmienia się w prawdziwą mękę.

16

Rzuć dwa razy
A nawet trzy, jeśli uznasz to za konieczne.

A droga wiedzie w przód i w przód…

 Zamieścił: dn. 03/10/2017 o 16:49

  10 komentarzy do “Spotkania losowe na szlaku (T&T)”

Komentarze (10)
  1. Świetny pomysł z tym przypisaniem spotkaniom punktów potwora! W przypadku T&T ma to sporo sensu. Naprawdę zaczynam lubić ten system. :) Trzeba to będzie kiedyś przetestować (sądzę, że najlepiej w Pieninach ;) ).
    Myślę jednak, że stwierdzenie, że gracze nabywają 8k6 „siniaków lub uszkodzeń sprzętu” to zbyt uznaniowe, warto by to było jakoś skonkretyzować. Np. mógłbyś to jakoś policzyć i wprost przekuć na HaPeki + jednostki straconego czasu.
    Albo możesz wymyślić jakąś inną „walutę”, która obowiązuje poza lochem. U mnie są to Punkty Ruchu, ale to pasuje tylko do rozbudowanych systemów eksploracji. Inną kluczową walutą w dziczy mogą być racje żywnościowe.

    O krzywej prawdopodobieństwa nie będę mówił, bo to na pewno wiesz. Tutaj „urokliwe doliny” będą wychodzić dużo częściej, niż zmiany pogody i chmury. Nie wiem, czy taki miał być efekt?

    • Prawdopodobieństwo – masz rację. Ja nie myślę w ogóle o takich rzeczach. Tabelka przemodelowana wedle tego, co mi się wydaje, że wystąpi częściej.

      Uznaniowość – wskazówki, nie zasady. ;) Poza tym nie wiem, jak to bardziej rozbudować i czy miałoby to sens. istotą T&T jest jednak prostota zasad.

      A co do testów, to możemy kiedyś zorganizować sesję wyjazdową. :)

      • Myślę, że wiem, o co Ci chodzi z tą prostotą. Absolutnie popieram! Tylko osobiście wolę, jak to podręcznik każe mi zabierać postaciom HaPeki, co może przecież doprowadzić do ich jej zejścia. Wiadomo, że jak będę miał wybór, to przydzielę stłuczenia i zadrapania miast poważnych obrażeń. Inaczej wyjdę na sadystę. Normalnie, można zdać się na logikę, ale w wypadku zagrożenia zgonem, wolę zasady nie wskazówki. ;)

        Ewentualnie, można od razu określić, że w tej tabelce (nie licząc potyczek) nie chodzi o P.Ż., tylko jakiekolwiek inne jednostki (czasu, żywności, wyczerpania, światła itp.) Jakie? Władco Podziemi ustal to zgodnie z logiką danej sytuacji i z prowadzoną przez ciebie buchalterią. Może w ten sposób?

        • Chodziło mi i o obrażenia, i o inne efekty, np. właśnie opóźnienie marszu. T&T nie ma do tego mechaniki, stąd tez przyjąłem pewna uznaniowość. Jak wypadnie błocko, to głownie opóźni drużynę i wszystko jej pobrudzi i zamoczy. a jak będą śliskie kamienie, to i nos można rozbić, nogę złamać, połowę żywotności stracić, a i bagaż się poobija.

          Rozpisanie tego wszystkiego, włącznie ze sprzętem improwizowanym, narzędziami itd. byłoby chyba przerostem formy nad treścią. ;)

          • Może masz rację. Chyba mam jakieś planszówkowe zapędy. :) Zasugerowałem się tym przeliczaniem wyzwania na Punkty Potwora, stąd pomysł, aby i stopień porażki przeliczyć na jakieś jednostki.

          • Nazwij to „abstrakcyjnymi jednostkami obrażeń”. ;) zamienianymi na fizyczne obrażenia 1:1 w razie potrzeby lub powodującymi inne efekty wedle okoliczności i uznania Władcy Podziemi.

          • Myślałem, myślałem, aż wymyśliłem. :) Może by tak scedować decyzję komu i jakich zasobów ubywa awanturnikom na graczy?
            Niechby sami określali i opisywali, co się stało. Rola WP polegałaby tu tylko na zatwierdzeniu danego pomysłu. Można się np. umówić, że 1 pochodnia = 1 racja żywności = 1 przedmiot o wadze lub wartości 10 s.z. = 1 obrażenie. Niech sobie to sami rozlokują. Hmm?

            Wiem, że to ani specjalnie odkrywcze, ani staroszkolne rozwiązanie, ale jakieś jest.

  2. Świetny pomysł z traktowaniem przeciwności losu jak przeciwników. Zastanawiam się, czy dałoby się coś takiego zastosować w D&D. Można by było posiłkowo użyć zasad obezwładniania z drugiego numeru Strategic Review, przyznając przeszkodom odpowiednią ilość HD.

  3. Świetna sprawa, na pewno sie przyda, jak w weekend chłopaki wpadną pograć :)

  4. Niezłe pomysły! Ściągam, bo przyda się na pewno, jak nam się inspiracja skończy w środku nocy :)

 Zostaw odpowiedź