sty 302013
 

Ze względu na objętość recenzji, publikuję ją w dwóch częściach (link do części drugiej). W wersji tl;dr – skróconej i trochę zmienionej – tekst najprawdopodobniej ukaże się ukazał się w 65. numerze magazynu Rebel Times. Cytaty, poza pierwszym, w tłumaczeniu własnym.

Czasy ostateczne

 A gdy się skończy tysiąc lat, z więzienia swego szatan zostanie zwolniony. I wyjdzie,
by omamić narody z czterech narożników ziemi, Goga i Magoga, by ich zgromadzić na bój
[…].
Ap, 20:7-8

Armie Apokalipsy - okładka

Armie Apokalipsy – okładka (źródło)

Nadchodzi Apokalipsa. Ostateczna rozprawa z Wrogiem, który zerwał więżące go w Piekle kajdany i przygotowuje swój tryumfalny powrót. Przeciwko siłom Bestii stają Zastępy Pana, aniołowie gotowi walczyć i zginąć na chwałę Stwórcy. Pomiędzy nadciągającymi na pole bitwy armiami znajduje się ludzkość, wykorzystywana przez obie strony konfliktu. Trwa szaleństwo zwane Karnawałem – ludzie pędzą do kościołów, popadają w obłęd lub oddają się swoim żądzom.

W takich realiach przyjdzie działać postaciom graczy w Armiach Apokalipsy. Stając po stronie anielskich wojsk, będą walczyć, by zwyciężyło dobro i piękno, a zło i zepsucie wróciło do piekielnych czeluści. Jednak metody, jakimi posłużą się, by osiągnąć cel, niewiele mają wspólnego z wyobrażeniem Raju. Szantaż, zdrada, przemoc, okrucieństwo, seks, korupcja, kłamstwo, a także nadużywanie władzy, okazjonalny nóż wbity w plecy niedawnego sojusznika oraz przestrzeganie zasad wtedy, gdy jest to wygodne, to narzędzia, które pozwolą odnieść zwycięstwo.

Angelologia nigdy mnie specjalnie nie interesowała, na granie nadnaturalami od dawna nie mam ochoty, a jednak Katarzynie i Marcinowi Kuczyńskim (znanym również jako Thilnen i Ellentir) ponownie udało się wyciąć mi ten sam numer, co przy okazji Poza Czasem – ich pierwszej gry, równie odległej dla mnie tematycznie. Po przeczytaniu podręcznika Armie Apokalipsy zainteresowały mnie na tyle, że mam ochotę w ten system zagrać. To nie jest tytuł dla mnie, pewnie nigdy go nie poprowadzę, ale chętnie pobawiłbym się przez parę sesji. Choć z drugiej strony mam już w głowie kilka źródeł inspiracji i parę pomysłów na scenariusze.

Narzędzia zniszczenia

Ludobójstwo… Zdarza się od czasu do czasu.
Armia Boga II

Autorzy zdecydowali się zastosować w Armiach Apokalipsy bezkostkową mechanikę. No, prawie bezkostkową. Choć większość testów przeprowadzana jest poprzez porównywanie współczynników z poziomem trudności lub współczynnikami przeciwnika (tzw. mechanika karmiczna), to w przypadku Epickich Starć pojawia się rzut k6. Zasady są proste, ale wymagają „przestawienia się” z kostek i odrobiny praktyki. Po przeczytaniu podręcznika mam mniej więcej pojęcie o działaniu mechaniki, ale też nieco wątpliwości – tutaj bez paru sesji się nie obejdzie.

Postać w Armiach Apokalipsy opisują trzy pary głównych współczynników, połączonych w tandemie Akcja-Reakcja: Atrybuty Fizyczne, Intelektualne i Społeczne. Akcja to wszelkie działania inicjowane przez postać, Reakcja – recepcja cudzych akcji bądź obrona przed nimi. Obok nich jest też szereg cech drugorzędnych: Specjalizacje (umiejętności), Sytuacje (wszelkiego rodzaju zasoby, tak materialne, jak i społeczne), Pieczęć (pozycja w hierarchii anielskiej i moc postaci) i Reputacja. Do tego dochodzi parę cech pomocniczych (Siła Woli, Siła Charakteru i kilka innych) oraz Charyzmaty (anielskie moce – dość standardowe, od zmiany wyglądu, przez wykrywanie kłamstwa, po bieganie po wodzie czy ścianach i rażenie prądem; niektóre mają fajne nazwy lub opisy: Klucze do miasta, Dotyk motyla). Stan fizyczny postaci określa Kondycja, a psychiczny – Trzeźwość Umysłu. Punkty Łaski pozwalają na zwiększanie cech i mocy (podobnie jak Siła Woli oraz Gniew Pana, każde w innym zakresie i sytuacji), ale też na wpływanie na rozwój fabuły czy nadawanie własnym działaniom bardziej widowiskowego charakteru.

Podstawowy test polega na zsumowaniu odpowiedniego Atrybutu (wartość Akcji lub Reakcji) i pasującej Specjalizacji – wynik porównuje się z poziomem trudności, należy uzyskać rezultat równy lub wyższy. Wystarczy jednak, aby sam Atrybut postaci był równy lub wyższy od poziomu testu, by postać zdała go automatycznie – większość interakcji z normalnym, ziemskim światem nie będzie wymagała niczego więcej. Aby zapewnić sobie powodzenie, można wydać dodatkowe punkty z odpowiednich pul na podniesienie współczynników – gracz ma tutaj pełną kontrolę, jednak musi uważać, gdyż punktów może zabraknąć w krytycznym momencie. Gracz może też świadomie poddać test – decyduje się wtedy na porażkę i jej konsekwencje.

Inaczej jest w przypadku Epickich Starć – mechaniki przeznaczonej do rozgrywania spektakularnych bitew, podczas których budynki rozsypywać się będą w pył, a niebo zapłonie od efektów boskiego gniewu. Tutaj najpierw ustala się liczbę Punktów Zwycięstwa i Potencjał Postaci. Wygrywa ten, kto pierwszy sprowadzi pulę Punktów Zwycięstwa przeciwnika do zera. Testy przeprowadza się, sumując różnicę Potencjałów z rzutem k6. Końcowe wyniki odejmuje się od siebie – przegrany odpisuje różnicę od swojej puli Punktów Zwycięstwa. Gracze mogą oczywiście podczas walki używać różnorakich mocy, relikwii, przeistaczać się w silniejsze anielskie byty, a także (do czego autorzy zachęcają) korzystać z elementów otoczenia – nic nie wpływa tak dobrze na widowiskowość starcia, jak przywalenie przeciwnikowi słupem wysokiego napięcia. Do zwycięskiego gracza, czy to po wygraniu rundy, czy też całego starcia, należy zinterpretowanie wyniku i opisanie sytuacji. Pokonany przeciwnik jest na łasce postaci, która może go zabić, ale też upokorzyć albo podać pomocną dłoń – nie zawsze zadanie śmierci będzie najlepszym rozwiązaniem, zyskanie nowego sługi, niewolnika albo przyjaciela może przynieść postaci o wiele więcej korzyści.

W grze nie ma punktów doświadczenia. Gracze mogą raz na jakiś czas otrzymać punkty, za które podniosą współczynniki (preferowane są te odpowiadające za relacje społeczne), ale nie ma tu ani zasad dotyczących „zwiększania poziomów”, ani „dodawania kropek”. W zamian autorzy proponują nagradzać graczy dodatkowymi profitami dla ich postaci: zwiększeniem pozycji społecznej, dodatkowymi przywilejami itp. W zasadzie nie ma też żadnego bestiariusza – opisano tu nieco istot (ludzi i sług piekielnych), które mogą posłużyć za przeciwników, ale to nie walka jest esencją tej gry.

Bezkostkowe zasady Armii Apokalipsy to trochę mainstream, a trochę indie. Z jednej strony mamy tutaj rzadko spotykaną mechanikę karmiczną (Amber, Nobilis), z drugiej – przerzucanie ciężaru narracji na graczy i oddawanie im kontroli nad elementami fabuły. To interesująca mieszanka, warta przetestowania. Szkoda tylko, że nie odcięto się od kostek do końca. Biedna, samotna k6, choć wprowadza pewien element losowy, nie jest aż tak istotna dla rozgrywania Epickich Starć i można było ją całkiem wyeliminować – albo postąpić wręcz odwrotnie, dołożyć kostek i uczynić ten fragment zasad jeszcze bardziej nieprzewidywalnym.

Trony, Panowania, Zwierzchności i Władze

Przez Uriela i Raziela, przez Trony, Panowania, Zwierzchności i Władze, zaklinam cię
i rozkazuję: powstań! Ja, Samael, kierowany Jego wolą, zaklinam cię i rozkazuję: odejdź!

Millennium (1×19): „Powers, Principalities, Thrones and Dominions”

Patroni powołali do istnienia siedem Zakonów. Przynależność do któregoś z nich jednocześnie definiują boską stronę anielskiej natury – rolę i światopogląd (mściciele, mistycy itp.). Anielskie Chóry określają natomiast charakter aniołów (duma, mądrość itd.). Do tego dochodzą funkcje pełnione w danej anielskiej społeczności (Świątyni), od Diakona (szeregowy anioł) po Egzarchę (przywódca). Podobne rozwiązanie znajdziemy w wielu innych grach fabularnych, ze Światem Mroku na czele. Tym, co odróżnia Armie Apokalipsy od większości tytułów, jest mocniejsze podkreślenie – także mechaniczne – znaczenia relacji społecznych, hierarchii, zależności i wszelkiego rodzaju powiązań między aniołami i innymi bytami – tak postaciami graczy, jak i Bohaterami Niezależnymi. Właśnie tutaj odgrywają istotną rolę wszelkie drugorzędne współczynniki (Pieczęć, różne aspekty Sytuacji, Punkty Glorii czy Reputacja). Zastępy Pana mają swoją ścisłą hierarchię i żaden anioł nie istnieje w społecznej próżni – ma swoich zwierzchników, czasem także podwładnych. Być może pomagają mu także ludzie lub byty nadnaturalne (Skazani) – tu zależności mogą sięgać od bezgranicznego uwielbienia i gotowości spełniania dowolnych rozkazów, po nietrwały, tymczasowy sojusz lub zaciekłą nienawiść.

Armie Apokalipsy

Autor: Mateusz „Night” Bielski (źródło)

Pozycja w hierarchii daje władzę. W przypadku aniołów bywa to władza niemal absolutna. To nie tylko możliwość wydawania rozkazów w słusznej sprawie, ale także panowanie nad ciałami i umysłami podwładnych. Własną pozycję – ale i własną osobę – należy podkreślać i eksponować, tak, żeby nikt nie miał wątpliwości, na którym szczeblu kariery postać się znajduje. Przebrać podwładnych w stroje do BDSM, nakazać Akolitom całować się w stopy, znęcać się nad Grzesznikiem czy podkomendnym, który wypadł z łask – dla anioła o wysokiej pozycji to rzecz codzienna (równie dobrze może to być również szaleńcza jazda sportowym samochodem ekskluzywnej marki, zorganizowane polowania na demony, dręczenie śmiertelników – każdy sposób na okazanie własnej wyższości jest dobry). Ważny jest też styl: ubranie, fryzura, ozdoby, modyfikacje ciała, widowiskowość działań – to wszystko podkreśla osobowość i wyjątkowość anioła. Pojedynki między aniołami pozwalają szybko i skutecznie ustalić właściwe miejsce wszystkich zainteresowanych.

Anioły w Armiach Apokalipsy to istoty ludziom obce. Ich postępowania nie da się oceniać wedle naszych, ziemskich kryteriów. Mają misję: powstrzymać siły Wroga – cel uświęci środki. Seks, przemoc i władza to przede wszystkim narzędzia walki i sprawowania zwierzchności, sposoby rozrywki, ale też potencjalne źródła grzechu. Punkty Gniewu Pana odzyskuje się w ograniczonym stopniu dzięki modlitwie, ale grzesząc, można pulę odbudować dwa razy szybciej. Aniołowie mają swoje przykazania i zasady, wedle których mają postępować (m.in. nie powinni ulegać żądzom ludzkiej strony swej osobowości), ale ich interpretacja różni się – płodzenie potomków z ludźmi jest zakazane, ale wedle niektórych seks nieskutkujący ciążą nakazów nie łamie. Lekką przewinę pofolgowania sobie w łóżku z oddanym sprawie śmiertelnikiem będzie można szybko odpokutować. Wybrany podczas tworzenia postaci Grzech to słabość danego anioła, potencjalne źródło mocy, ale też prosta ścieżka w stronę obozu Wroga.

Podręcznikowy opis Zakonów z początku wydawał mi się bardzo skąpy – wstawki fabularne zajmują więcej miejsca niż konkretne informacje. Takie rozwiązanie ma jednak swoje zalety. Nie zmarnowano stron na przedstawianie tysięcy lat bezużytecznej z punktu widzenia prowadzącego i graczy historii. Zamiast tego skupiono się na najważniejszych informacjach: celu istnienia Zakonu, typowym zachowaniu i osobowości aniołów doń należących, zaletach i wadach. Wszystko to podano w skondensowanej formie, ale na tyle ogólnie, by uniknąć tworzenia postaci od sztancy. Sporo informacji o Zakonach, Chórach i anielskiej społeczności rozrzucone jest także po całym podręczniku, zwłaszcza w rozdziale dla Mistrza Gry i powtarzanie ich w tym miejscu nie miałoby sensu.

Kroniki, Serie, Epizody i Wątki

Jestem aniołem. Zabijam pierworodnych na oczach matek. Obracam miasta w pył.
A kiedy mam ochotę, wyrywam dusze z małych dziewczynek. Nigdy nie zrozumiecie, dlaczego.
To jedyna rzecz, jakiej podczas swojego istnienia możecie być pewni, aż do końca świata.
Armia Boga

Rozdział poświęcony prowadzeniu Armii Apokalipsy zaczyna się na stronie 135 (z 232) i kończy w zasadzie na ostatniej stronie okładki. Upchnięto tam solidne i konkretne porady dla prowadzących. Są w części na tyle uniwersalne, że dadzą się przenieść do dowolnej gry (wystarczy odrzucić odwołania do mechaniki i proponowanej struktury zabawy oraz dostosować nawiązania do świata gry), a przynajmniej pomogą zwrócić uwagę prowadzących na kilka aspektów, o których być może do tej pory w ogóle nie myśleli. Jeśli miałbym wskazać jeden powód, dla którego osoba niezainteresowana tematyką gry miałaby ją kupić, wymieniłbym właśnie ten rozdział.

Znalazło się tam przede wszystkim wyjaśnienie, jaka jest rola Mistrza Gry, które powinni prowadzącym tatuować pod powiekami: Mistrz Gry nie prowadzi po to, żeby przedstawić swoje dzieło graczom. Bardzo ważne, żeby wszyscy to zrozumieli. RPG to nie powieść, to nie teatr, to zabawa opierająca się na współpracy i wspólnym tworzeniu. I dalej: Gracze nie są Twoimi wyznawcami. To grupa ludzi, która chce się fajnie pobawić na sesji. A Twoje zadanie to dać im się fajnie pobawić. Tylko i wyłącznie w tym celu otrzymałeś swoją »władzę«.

Armie Apokalipsy

Autor: Joanna Materek (źródło)

Na kolejny stronach znalazły się porady na temat poznawania preferencji i ograniczeń graczy (uwaga na seks i przemoc!) i dostosowywania do nich własnych pomysłów – autorzy nie bali się napisać, że jeżeli współpraca z graczem czy całą drużyną się nie układa, to po prostu trzeba zrezygnować albo z zabawy w AA z daną ekipą, albo zmienić gracza – lub całą drużynę. Dalej jest o preferowanych przez estetykę gry typach postaci (zachowanie, stroje itp.), dogrywaniu drużyny, przedstawianiu elementów świata, interakcji między postaciami i Bohaterami Niezależnymi (i tworzeniu tych ostatnich), używaniu mechaniki, przedstawianiu i roli erotyki na sesjach i wielu innych rzeczach. Na koniec, na kilkudziesięciu stronach dostajemy szczegółowe instrukcje, jak zaprojektować Kronikę (a w niej Serie, Epizody i Wątki – sesje w AA powinny mieć strukturę serialu telewizyjnego), zbiór dodatkowych porad dotyczących tworzenia postaci oraz przykładowych Bohaterów Niezależnych różnego pochodzenia, o różnej przynależności i poziomie mocy (są tu, oczywiście, także upadłe anioły).

Uwaga: mimo znaczka „18+” zamieszczonego na okładce, nie znajdziecie w podręczniku tekstów o tym, że Armie Apokalipsy to przeznaczone wyłącznie dla dojrzałych graczy wyjątkowe misterium upadku ludzkości, widziane z perspektywy istot wyższych, do tego podbudowane mechaniką pobudzającą opowieść i narrację (z przykładami w postaci niesławnego rzucania słoikami i wiader z kisielem). Na szczęście.

W części drugiej: więcej o mrocznych inspiracjach i seksie, wyglądzie podręcznika, a także o tym, czego moim zdaniem w Armiach Apokalipsy zabrakło.

 Zamieścił: dn. 30/01/2013 o 15:40

  13 komentarzy do “Armie Apokalipsy – recenzja (część 1)”

Komentarze (13)
  1. „porady na temat poznawania preferencji i ograniczeń graczy (uwaga na seks i przemoc!)”

    Mógłbyś rozwinąć, jak ten element tutaj wygląda? Co jest charakterystycznego / nowatorskiego / powszechnie znanego?

    • Nowatorskiego raczej nic, to wszystko w różnej postaci już się gdzieś kiedyś pojawiło. Fajne jest to, że tutaj wszystko jest w jednym miejscu, od wspólnego tworzenia drużyny, poprzez ustalanie oczekiwań wobec sesji, przez ustalenie, jak daleko MG może się posunąć, aż po dzielenie czasu podczas gry, sprawiedliwe traktowanie grających i zbieranie posesyjnych opinii (jakby połączyć kawałki TSoY z Little Fears i artykułami o prowadzeniu z różnych miejsc). Przy czym temat potraktowano szeroko, przy okazji jest i o motywowaniu graczy, szlifowaniu pomysłów na postacie, łączeniu drużyny, czy właśnie o docieraniu do (ale nie przekraczaniu) granic wytrzymałości/smaku/gustu graczy celem wzbudzenia emocji.

      Wszystko jest osadzone w ramach systemu, ale myślę, że jakby wyciąć parę nazw albo zastąpić terminami bardziej ogólnymi, tekst mógłby funkcjonować samodzielnie. jeśli czegoś tu nie ma, to metod rozwiązywania konfliktów między graczami (poza wspomnianym dzieleniem czasu i równym traktowaniu postaci). Za to trochę miejsca poświęcono roli MG i stosunkom prowadzący-drużyna (pozycje równorzędne, co zależy od MG, tracenie kontroli nad fabułą itp).

      • a na temat seksu i przemocy – jakie narzędzia są? Możesz streścić? Chodzi mi raczej o przykład jakiegoś rozwiązania, a nie o spis treści. I czy warto mi się pod tym względem zainteresować podręcznikiem?

        • Narzędzia są, ale głównie pośrednie. Są Atuty, takie jak Ars Amandi, Techniki seksualne, Mistrz tortur, jednak to są elementy koloru i nie mają bezpośredniego przełożenia na mechanikę. Seks nie jest opisany regułami, przemoc i pokrewne – w standardowym zakresie.

          Zasady dotyczące powiązań między postaciami i BN, sprawa hierarchii i posłuszeństwa są podstawowym wyznacznikiem relacji. Proponowane przez autorów związane z tym wszelkiego rodzaju zachowania nietypowe czy ekstremalne (seks, przemoc, ale też oddawanie się wszelkim innym zachciankom, obojętność wobec powszechnie przyjętych norm, poznawanie granic możliwości) funkcjonują przede wszystkim w sferze estetycznej gry, choć też ma przełożenie na zasady (odzyskiwanie Siły Woli, Punkty Grzechu). To jest opisane jako model powszechny, choć nie obowiązkowy (bez problemu można przerobić to np. na odpowiednik rzymskich legionów czy w ogóle Imperium Rzymskiego, ze wszelkimi dekoracjami, obyczajami i tak dalej).

          W mechanicznym ujęciu AA nie są o seksie i sprawianiu (czy też przyjmowaniu) bólu. To raczej pomysł wykorzystania podstawowych instynktów i pragnień jako elementu, który napędza postacie i dodatkowo definiuje estetykę gry – to tylko jedna z opcji, aczkolwiek najsilniej podkreślona w podręczniku. Autorzy uzasadniają to odkryciem cielesności przez anioły i wszystkiego, co się z nią wiąże – przyjemności, cierpienia, różnego rodzaju potrzeb, zachcianek czy nałogów (o tym, że nie gra się aniołami w sensie duchowym, ale ich ziemskimi wcieleniami, napisałem dopiero w drugiej części recenzji – mój błąd). Więc te elementy to proponowany pomysł grę i wykorzystanie zależności mechanicznych – choć nie jedyny ani obowiązkowy.

  2. Niepotrzebnie Sei użyłeś słowa „seks”. Może wykropkujesz?

    A poważnie.
    „zbieranie posesyjnych opinii” – działa u Ciebie, działało? Rozwiniesz? Chodzi Tobie tylko o zwykłe dyskusje po sesji o sesji prawda?

    • Sam sobie wykropkuj. :)

      Rozmowy o sesji po sesji zwykle skupiają się na tym, że ktoś wyrzucił krytyka. Spytanie graczy o uwagi, wskazówki, co chcą robić dalej, o to, co się nie podobało albo co nie działało to moim zdaniem trochę coś innego. Nie jest to nowa rzecz (zdaje się, że było o tym w bardzo starym MiM, bo zacząłem tak robić swego czasu po moich sesjach WFRP – tak, działało), ale też nie każdy o tym wie lub pamięta (nie każdy też lubi, jak mu gracze coś sugerują, ale to inna para kaloszy – odsyłam do propozycji tatuażu pod powiekami ;)).

    • @PPA
      Odnośnie zbierania posesyjnych opinii, rozumianego jako rozmowę o sesji, o tym co się uczestnikom w niej podobało, a co nie, jakie są ich oczekiwania oraz co by było fajne na kolejnej. W moim doświadczeniu istotną kwestią jest zwięzłość takiej dyskusji. Jeżeli udaje się wszystko zmieścić w 3-5 minutach, jest to korzystne dla wspólnego doświadczenia, dodatkowo podsuwając mistrzowi gry wiele inspiracji. Zauważyłem tendencję, iż gdy rozmowa zaczyna zabierać więcej czasu, efektem są, być może nie do końca świadome, próby narzucenia własnych preferencji przez gracza, a nie wspólny wkład w rozrywkę. Zwłaszcza gdy ktoś zaczyna analizować poszczególne zdarzenia, które miały miejsce na sesji, wdając się w tłumaczenia dlaczego i jak coś go poruszyło, co okazuje się przy tej metodzie być bardzo sugestywne. Dlatego też, jakkolwiek mechanizm może być pożyteczny, wymaga wprawy w stosowaniu oraz może wpływać destruktywnie na zabawę przez swoją podatność na agresywnych (poprzez swoją samolubność) graczy.

      • Pytam bo to oczywista oczywistość, po prowadzeniu takiej piaskownicy jaką jest Śmierć na rzece Reik. I to wydaje mi się tam było to zawarte czyli jakiś 95/96. Potem oczywiście to rozdmuchano jako górnolotne idee przy fajce pokoju w wigwamie opatentowane przy „teorii” indian.

        Jak gracze nic nie sugerują MG to już mi się nie podoba, bo w sumie wygląda na to że MG się bawi wg. swojego widzimisię, a gracze mogą się bawić dobrze lub nie. Ważne żeby MG odbębnił rollercoastera na kolejnej sesji, a gracze krzyczeli w trakcie zjazdu.

        Tak, zwięzłość ma sens, chyba że się ma czas na takie dyskusje, co tez często czyniliśmy. Natomiast takie pytania co robicie dalej, co było OK, co nie są już raczej dla mnie wkomponowane niejako w kampanię (czyli tak samo jak podział PD).Sesja – jednostrzał to inna para kaloszy i można sobie o niej tylko teoretyzować, co by zrobił el Aguba Garoba gdyby… Taka dyskusja sensu większego nie ma poza expem zdobywanym przez rozmówców.

  3. Seji, przepraszam

  4. To już kolejny tekst o AA, który przeczytałem ostatnio i jednocześnie kolejny, który pozostawia mnie z dokładnie takim samym wrażeniem. Pomijając kwestię settingu, który jest dla mnie nieatrakcyjny, Armie Apokalipsy oceniając pomysł gry na rozgrywkę wydają się być mieszanką bez wyrazu. Nie mam tu na myśli nawet czerpania z poszczególnych konwencji, ale sprofilowane pod bardzo wąski gust rozwiązania. Przypominający serial schemat sesji jest interesujący (chociaż nie jestem pewien, czy w FATE Core nie sprawdzi się on lepiej), ale jednocześnie ograniczenie elementu losowego do epickich starć wydaje się przeczyć możliwości realizacji takiego scenariusza. Z jednej strony postawienie na storytellingowy nieco przebieg zabawy podkreśla Epickie Starcia, ale z drugiej ich mechanika wydaje się być bardzo nudna. Zgodzę się, że jej rozbudowanie grozi istotnym dysonansem, ale jeżeli działa tak jak jest opisywana do tej pory – wygląda ona jak niepotrzebny wybryk na tle bezkostkowego rozwiązywania konfliktów. Takie wrażenia są efektem być może nie oddających pełnej natury mechaniki tekstów, czy jednak brak konsekwencji umożliwiającej dopracowanie niektórych pomysłów poprzez obcięcie ich nadmiaru to również Twoje odczucie?

    Poczekam na drugą część Twojej recenzji, chociaż na ten moment mimo raczej ogólnie pozytywnych opinii o AA, jestem rozczarowany. Może nieco zbyt dużo hype’u, biorącego się z niedobitych resztek fanbojstwa WoD?

    PS kolejna polska gra z grafikami zamiast ilustracji :/

    • Co do Epickich Starć, to tutaj przydałoby się parę słów od autorów, dlaczego zdecydowali się zostawić rzut k6 (brak czasu / tak będzie fajniej / brak innych pomysłów). Jakbym miał zgadywać, to powodem była chęć dodania elementu niepewności do walki.

      Moim zdaniem największą wadą tego rozwiązania jest znoszenie się Potencjałów – przy dwóch postaciach o równej mocy rundę walki rozstrzyga rzut jedną kostką, nie ma wtedy bowiem żadnych bonusów wynikających z różnicy siły walczących. Nie wydaje mi się, że takie zerowanie miało miejsce często (ktoś będzie silniejszy, komuś zabraknie punktów do wydania), ale samo rozstrzygnięcie pojedynku, w którym walą się okoliczne budynki, za pomocą rzutu 1k6 jest jakoś tak mało epickie. Tu bym jednak widział albo wiadro kości, albo – jeszcze lepiej – wywalenie tego rzutu i zastąpienie go jakimś innym nielosowym mechanizmem (np. manewrami w stylu Burning Wheel, które każdy z graczy ustala na parę rund wprzód i dopala efektami).

      Fanbojem WoD nigdy nie byłem, za to wiem, kto dobijał mroczniaków. ;) WoD cenię za parę rzeczy i lubię wybiórczo (Wraith, Changelling), nie lubię zaś za to, co z nim robiono. AA najbliżej chyba do Wilkołaka, choć dziś rano wpadłem na lepsze porównanie: im dłużej o tej grze myślę, tym bardziej moja wizja zbacza w stronę starć kaiju – bitwa aniołów w mieście to jak Godzilla z Gamerą szalejące po Tokio, tyle że w pończochach i gorsetach. ;) W AA moim zdaniem nie ma mocno podkreślonego pierwiastka „mroku” – anioły grzeszą i jest to dla nich problemem, ale nie odczułem, by było to aż tak akcentowane, jak światomrokowa tęsknota za człowieczeństwem, arkadyjski smutek, pośmiertne popadanie w niepamięć, ból umierającej planety i tak dalej. Wydaje mi się, że osoby oczekujące od AA klimatów starego WoD mogą się rozczarować. To jest o wiele weselszy system – z knuciem, kuszeniem, trudnymi wyborami, upadkiem i tak dalej, ale bez tej całej (rzeczywistej lub wyimaginowanej) mrocznej otoczki prowadzącej do tragicznego finału lub upragnionego wyzwolenia.

      Co do sprofilowania, to zgadzam się – ta gra jest sprofilowana przede wszystkim pod jej autorów i osoby, które maja podobny gust. Pod tym względem można AA potraktować jako kolejną małą grę wydaną nakładem własnym, zresztą chyba nie pretenduje ona do niczego więcej (ogłoszeń o erpegowej rewolucji nie było, mały nakład startowy – moim zdaniem chodziło o to, żeby ją wydać, w nadziei, że się komuś spodoba, a nie po to, żeby tworzyć komercyjne przedsięwzięcie; EDIT: o tym mówili autorzy w wywiadach – jak się im zwróci druk, będzie fajnie). Dla mnie budowanie obcości aniołów głównie przez seks i przemoc jest sporym uproszczeniem (a gdzie Zakon technofetyszystów ze wszczepami albo naukowców eksperymentujących na ludziach, zwierzętach i środowisku?) – to przede wszystkim zagranie estetyczne. Przemawia to do mnie tak sobie, jak i sama koncepcja grania aniołami (choć mogę ich nazwać Zetaretikulanami, zmienić parę nazw i już mi będzie lepiej ;)), ale całościowo Armie Apokalipsy uważam za fajny i udany pomysł.

      Grafiki zamiast ilustracji – chodzi Ci o technikę wykonania? (Nie)Przedstawianie treści gry?

      • Dzięki za obszerną odpowiedź, pomogłeś ustalić pewne kwestie dotyczące AA.

        Odnośnie grafik, tak – brak treści. Na paru (z kilkunastu?), które widziałem próby mają miejsce, ale nie są zbyt udane, a i to wyjątki. Aczkolwiek to obszerniejszy temat, na który teraz czasu nie mam. Jeszcze raz dzięki.

  5. „Może nieco zbyt dużo hype’u, biorącego się z niedobitych resztek fanbojstwa WoD?”
    Tak.

 Zostaw odpowiedź