Czy jest jakiś fan Star Treka, który choć raz nie marzył, żeby zająć miejsce kapitana Kirka (lub Picarda) i sprawdzić się jako dowódca Enterprise? Albo chociaż usiąść za konsolą Sulu lub Spocka i stać się jednym ze sprawców kolejnego zwycięstwa odniesionego przez Gwiezdną Flotę? Fajnie by było, prawda? Jak to dobrze, że marzenia są po to, żeby je spełniać.
O grze Artemis przypadkiem usłyszałem parę tygodni temu. Poczytałem o rozgrywce, pooglądałem nagrania i pomyślałem, że może być ciężko znaleźć ekipę, która zechce w to zagrać – więc nie szukałem, mój błąd, który będę musiał nadrobić. Nagle jednak nadarzyła się okazja do zabawy – i to jakiej! Miałem oto sposobność zasiąść za sterami (i nie tylko) okrętu Gwiezdnej Floty.
Artemis to symulator mostka okrętu kosmicznego – udawać może w zasadzie dowolną jednostkę z dowolnego uniwersum, lecz już na pierwszy rzut oka widać, że główną inspiracja był Star Trek – choć dzięki jednej zaledwie opcji (napęd warp lub silniki skokowe) można okręt Federacji przemienić w odpowiednik Battlestar Galactiki. Do obsadzenia jest domyślnie do sześciu stanowisk: dowódca, sternik, łącznościowiec, operator uzbrojenia, inżynier i operator sensorów (czyli gwiezdnoflotowy science officer). Dodatkowo pojawić się może kontrolujący rozgrywkę Mistrz Gry (z informacji na stronie wynika, że chodzi o skryptowanie misji i na bieżąco manipulowanie środowiskiem gry – nie było mi dane tego sprawdzić na żywo) – jeśli go nie ma, zabawą steruje komputer.
Techniczne wymagania gry nie są duże, powinna zadziałać na każdym pececie wyprodukowanym w ciągu ostatnich kilku lat. Warto przy tym zaznaczyć, że Artemis nie jest grą komputerową w potocznym znaczeniu – to narzędzie wspomagające zabawę. Nie oczekujcie po nim shadera 5.0 i konieczności wymiany komputera na najnowszy model.
Trudniej jest z zapleczem logistycznym. Po pierwsze, potrzeba tyle komputerów, ilu jest uczestników zabawy (można grać samemu, obsadzając ster i uzbrojenie w ramach jednego stanowiska, ale mija się to z celem) i dodatkowo jeszcze jeden na serwer – wszystkie oczywiście muszą być podpięte do sieci. Potrzebny jest też ekran – telewizor, ściana plus projektor, cokolwiek, co pozwoli wyświetlać obraz w dużym rozmiarze. Wreszcie to wszystko trzeba zmieścić w jednym pomieszczeniu tak, żeby zostało jeszcze miejsce dla graczy. Mamy wówczas skompletowaną załogę jednego okrętu – a tych może być aż sześć (każda załoga powinna mieć swoje osobne pomieszczenie, żeby komunikacja przebiegała bez zakłóceń plus połączenie po Skype czy Ventrilo między osobami odpowiadającymi za łączność na poszczególnych okrętach). O ile PvP jest możliwe (choć trudno trafić: ja mu nuke torpedo, a on warp 4), to podstawowym założeniem jest współpraca między okrętami floty i wspólne wypełnianie misji.
Kiedy uda się już wszystko ustawić i połączyć, można zacząć grę. Gameplay w założeniach jest bardzo prosty: każdy z członków załogi ma do dyspozycji swoja konsolę, dzięki której wypełnia rozkazy kapitana. Sternik zatem wyznacza kurs i prędkość, inżynier zarządza rozdziałem mocy i ekipami naprawczymi, łącznościowiec odpowiada za komunikację z bazami kosmicznymi i innymi okrętami (od przesyłania pozdrowień, przez wezwania do poddania się, po odbieranie próśb o pomoc), operator uzbrojenia zawiaduje wyrzutniami torped i min oraz bronią energetyczną, a operator sensorów zajmuje się identyfikacją napotkanych obiektów i zbieraniem o nich informacji (typ okrętu, moc i rodzaj osłon itp.). Kapitan nie ma swojej konsoli. Jego zadaniem jest wydawanie rozkazów i analizowanie informacji otrzymywanych od członków załogi – czy to werbalnie, czy poprzez wyświetlenie ich na ekranie.
Do dyspozycji dowódca ma kilka widoków, przełączanych na rozkaz przez członków załogi: mapę taktyczną, odczyt radarowy dalekiego zasięgu, stan okrętu z wyszczególnionymi podzespołami, zużyciem mocy i zapasami broni oraz widoki z zewnętrznych kamer pokazujące okręt i jego najbliższe otoczenie (mało realistyczne, ale fajne i czasem przydatne). Na ekranie nie można wyświetlić szczegółowych danych z poszczególnych konsol, dlatego absolutnie niezbędne jest przekazywanie informacji kapitanowi i reszcie załogi. To właśnie jest clou całej zabawy: gra w Artemis to tak naprawdę LARP, tyle że wspierany komputerowo (albo odwrotnie – gra online z elementami reala).
Komunikacja werbalna jest obowiązkowym elementem zabawy – zwłaszcza gracze zajmujący się łącznością i sensorami mają sporo do powiedzenia. Bez danych spływających od członków załogi kapitan jest ślepy i głuchy i nie jest w stanie skutecznie dowodzić. Owszem, część działań gracze mogą wykonywać, jak im się widzi albo w porozumieniu z innymi (gra nie jest aż tak restrykcyjna ani skomplikowana, by dwie osoby nie mogły sobie po prostu latać i strzelać), ale bez kogoś, kto koordynuje całość i ustala priorytety, natłok danych szybko wprowadza zamieszanie i chaos – zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, gdy w starciu walczy się przeciw kilku silnym wrogim okrętom.
Artemis to gra społeczna. Należy więc przez rozpoczęciem zabawy ustalić pewne zasady dotyczące komunikacji czy ogólnego zachowania się podczas rozgrywki. Jak piszą autorzy, nie każdy będzie czuł się komfortowo, wydając rozkazy znajomym – albo ich słuchając – ale tego wymagają przyjęte role. Co do samych zasad, to warto na przykład potwierdzać przyjęcie i wykonanie rozkazów – dzięki temu kapitan wie, że polecenie zostało usłyszane przez właściwą osobę i zrozumiane. Wydając komendy, dowódca musi jasno określić, kto ma je wykonać, żeby nie doprowadzić do tragicznych w skutkach nieporozumień. Na przykład tarcze może podnieść lub opuścić nie tylko gracz zawiadujący uzbrojeniem, ale także sternik. W momencie wydania komendy „podnieść osłony”, gdy nie zostanie określony jej odbiorca, jeden z grających może tarcze włączyć, a drugi wyłączyć chwilę później, klikając w uaktywniony już przycisk. Obycie przychodzi z czasem i rozkazy, jak i informacje zwrotne, stają się po każdej kolejnej grze coraz bardziej precyzyjne, znika szum informacyjny.
Poziom zarządzania czynnościami załogi zależy od osobowości kapitana. Jeden będzie chciał sterować każdym najdrobniejszym szczegółem, inny da załodze pewną autonomię. Jednak za duża swoboda działania pozostawiona podkomendnym często nie jest najlepszym pomysłem. Sternik samodzielnie decydujący o manewrach unikowych jest jak najbardziej pożądany, ale już operator uzbrojenia zmieniający konfigurację wyrzutni torped lub otwierający ogień bez rozkazu może narobić sporo szkód. Z drugiej strony patrząc, inżynier pozostawiony samemu sobie może tylko zgadywać, czy więcej mocy powinien przydzielić na osłony, silniki manewrowe czy może przesłać energię do stanowisk uzbrojenia. Kapitan powinien znać systemy statku jak najlepiej i nauczyć się jak najsprawniej nimi zarządzać, a załoga nie podejmować czynności, co do których nie otrzymała poleceń (na jednym z nagrań zamieszczonych w sieci słychać, jak gracz odpowiedzialny za uzbrojenie prosi o zgodę na rozładowanie wyrzutni). Oczywiście poziom wojskowego drylu zależy od preferencji i doświadczenia uczestników zabawy – moim zdaniem im ściślejszą kontrolę nad okrętem sprawuje dowódca, tym lepiej można realizować założenia rozgrywki.
Artemis to świetna gra, lecz niepozbawiona pewnych mankamentów. Poza wymaganiami organizacyjnymi (gracze, komputery, ekran, miejsce), do wad gry zaliczyłbym nadmierne, choć zgodne z materiałem źródłowy, wyeksponowanie niektórych stanowisk. Najwięcej do roboty ma sternik, zaraz po nim łącznościowiec i operator uzbrojenia. Sensory i maszynownia, jeśli kapitan o nich zapomni, mogą nie odzywać się przez niemal całą grę. Te dwie role są ważne, ale brak zaangażowania ze strony graczy (tak dowódcy, jak i podwładnych) nie ma większego przełożenia na sytuację w grze, przynajmniej na niższych poziomach trudności. To kolejne wyzwanie dla dowodzącego okrętem, gdyż na jego barkach spoczywa nie tylko wynik rozgrywki, ale też poziom satysfakcji pozostałych graczy z zabawy. Gra kosztuje 40 dolarów – to cena za wersję sześciostanowiskową (konsolę MG uruchamia się na serwerze).
Nie jestem fanem LARP-ów. Zagrałem w życiu w kilku i wiem, że to nie jest zabawa dla mnie. Jednak rozgrywka w Artemis to coś, w czym mógłbym brać udział co tydzień. Okazuje się, że niewiele potrzeba, by przenieść LARP-y i na zupełnie nowy poziom. Już nie trzeba udawać, że ma się przed sobą panel interfejsu LCARS. On tam po prostu jest. Ucieczka przed cylońską flotą na drugą stronę pola asteroidów nie wymaga interwencji prowadzącego zabawę, który przyjdzie i sprawdzi, czy się udało wykonać skok – to od umiejętności sternika i osądu kapitana będzie zależało powodzenie akcji. Oczywiście za pomocą Artemis nie da się powtórzyć scenariusza Journey to Babel – do tego wciąż będzie potrzebny tradycyjny sposób zabawy. Jednak test Kobayashi Maru będzie można rozegrać na ekranie symulatora, tak jak to zrobił James T. Kirk (i nie mam tu na myśli przeprogramowania maszyny).
Artemis to idealna gra na konwenty i wszelkiego rodzaju imprezy, na których zbierają się fani fantastyki. Mam nadzieję, że program będzie nadal rozwijany, a mi znów przyjdzie zasiąść za konsolą, albo może nawet w kapitańskim fotelu.
Na koniec chciałbym życzyć Murphy’emu wszystkiego najlepszego w nowym etapie życia i podziękować Klemowi (organizacja), Jankowi (lokal) i reszcie towarzystwa za świetną imprezę. Liczę na powtórkę na pokładzie USS Stag(NoMore). Cała naprzód!
- Artemis – konsola komunikacyjna
- Artemis – konsola sternika
- Artemis – ekran statusu
- Artemis – widok TPP
Wszystkie ilustracje pochodzą z oficjalnej strony gry.