Zanim dogadałem się z Darkenem co do redagowania The Shadow of Yesterday, o samej grze wiedziałem niewiele. W zasadzie tyle, że jest to indie RPG, oraz że jakiś czas temu ściągnąłem na dysk pdfa z pierwszą polską wersją, do którego chyba nawet nie zajrzałem. Deckard polecił mnie Darkenowi, ten odezwał się do mnie, i tak oto, dzięki potędze znajomości i powiązań, nadarzyła mi się okazja, by zostać redaktorem podręcznika do gry fabularnej. Miałem czas, propozycja miała ręce i nogi (redagujesz TSoY i masz z tego frajdę), a do tego wcześniej nie miałem okazji pracować z tak dużym tekstem.
Zaraz, zaraz – kolejny koleś redaguje grę po znajomości, bo wyjdzie taniej, niż zatrudnienie profesjonalisty, a potem lista błędów będzie dłuższa, niż odległość z Ziemi do Księżyca. Skąd my to znamy? ;) Owszem, było taniej – ba, najtaniej! Nikt nie dostał nawet 5 zł za robotę przy TSoY, więc taniej się nie dało. Profesjonalistą bym się nie nazwał, jako że utrzymuję się z czegoś innego, jednak redagowaniem tekstów różnej maści zajmuję się już jakieś sześć czy siedem lat (tak fanowsko, jak i za wynagrodzeniem – ot, kolejne hobby, choć akurat na to mam papier) i gdybym nie czuł się na siłach, nigdy bym się zadania nie podjął. Wiec to ja jestem chłopcem do bicia, jeśli w podręczniku będą wielkie wtopy. :)
Od razu też zaznaczę, że nie dam głowy, że jakiś błąd się nie prześlizgnął – zawsze są jakieś, a ich wyłapywanie może trwać nawet kilka lat (jak to widać chociażby na przykładzie kolejnych edycji Burning Wheel). Mam tylko nadzieję, że udało nam się uniknąć potknięć merytorycznych – pal sześć literówki, ważne, żeby zasady były spisane poprawnie.
Do zespołu przygotowującego TSoY dołączyłem w 2009 roku. Na początku pracowaliśmy we dwójkę, ale Ys musiała niestety zrezygnować niedługo po rozpoczęciu prac, czego żałuję, bo o wiele lepiej pracuje mi się nad tekstem we dwie osoby (dwa różne punkty widzenia pozwalają zobaczyć więcej). Kiedy projekt ruszał, były próby ustalenia sztywnej daty wydania podręcznika, ale na szczęście stanęło na „wyjdzie, jak będzie gotowy”. Przygotowanie gry trwało aż tyle z różnych powodów – a to się DTP wysypało, a to coś innego. Była w tym i moja wina, mogąc pracować nad podręcznikiem głównie w weekendy, niczego nie przyspieszałem. Z drugiej strony stwierdziłem, że nie podpiszę się pod własną pracą, dopóki nie będę z jej wyników zadowolony. Zacząłem od przeczytania oryginalnego podręcznika do The Shadow of Yesterday i modyfikacji zebranych pod szyldem World of Near. Potem zapoznałem się z powierzonym materiałem, wyjaśniłem parę wątpliwości i dopiero wtedy zabrałem się do poprawiania tekstu.
Wbrew temu, co się powszechnie uważa, redagowanie publikacji nie polega jedynie (a przynajmniej nie powinno) na wyłapaniu literówek i błędów składni. Redaktor nie musi być ekspertem, ale obowiązkowo musi rozumieć to, co czyta i potrafić zweryfikować merytoryczną stronę tekstu. Dba o to, by tekst miał sens, zgadzały się daty, odniesienia, nazwiska, dane, czyli wszystkie aspekty merytoryczne publikacji. Osobiście mam też zasadę ograniczonego zaufania wobec tłumaczy i lubię wiedzieć, jak coś brzmi w oryginale – parę razy w przeszłości bardzo mi pomogła (co robi tłumacz wywiadu o grze RTS, kiedy nie rozumie bądź nie zna terminów „perimeter” i „machine gun nest”? Ignoruje cały akapit…).
Wszelkie dodatkowe niejasności czy nieścisłości były konsultowane i sprawdzane po parę razy, żeby wszystko było na miejscu. Jeśli gdzie ma być modyfikator +2, to musi tam być modyfikator +2, choćby trzeba było dany fragment sprawdzać i pięć razy, żeby mieć pewność. Pewne fragmenty były przeglądane po wielokroć, w związku ze zmianami wprowadzanymi już po zredagowaniu danego rozdziału („Seji, mam tu nową/napisaną od nowa/inną zasadę, którą wstawisz w miejsce…”), co nieraz wiązało się z przerabianiem terminologii i odwołań w innych miejscach testu (niech żyją wyrażenia regularne!) i oczywiście wymagało czasu. W rezultacie podręcznik przeszedł nie tylko kilkustopniową redakcję i korektę, ale także zewnętrzne testy – klika osób, w tym niezwiązane z RPG (niegrające w ogóle oraz niegrające, ale mające pojęcie), dostały wydruk do przeczytania i oceny, czy: a) da się to w ogóle czytać, b) treść jest zrozumiała, c) zasady i terminologia są spójne. Kiedy już ostatecznie podręcznik został złożony i poddany korekcie (dzięki czemu odnaleźliśmy zaginiony fragment jednego z rozdziałów), doczekał się jeszcze paru drobnych poprawek na ostatnią chwilę (ortografy na okładce rządzą – mam nadzieję, że poza jednym dostrzeżonym więcej nie było, bo ort w blurbie albo, co gorsza, na pierwszej stronie to żenada ;)).
Co mi się podobało, to fakt, że miałem wolną rękę, o ile oczywiście miałem na poparcie proponowanych zmian dobre argumenty. Darken nie przeszkadzał, za co bardzo mu dziękuję, gdyż nie ma nic gorszego, niż stający okoniem autor czy szef projektu („przecież tekst jest doskonały, a doskonałości się nie poprawia”). Oczywiście nie zawsze redaktor ma rację, a prawem autora jest trwać przy swojej wersji, ale najlepiej się pracuje, gdy obie strony wiedzą, czego chcą i potrafią o tym rozmawiać. Dzięki temu miałem też możliwość zaproponowania paru zmian tłumaczenia terminologii gry. Moją sprawką jest na przykład „Próba Sił” – bardzo fajny element mechaniki pozwalający przejść od conflict resolution do task resolution – w poprzedniej, niepełnej edycji nazwany „Zmaganiem” (przywoływany w treści podręcznika zazwyczaj przez dość moim zdaniem niezręczną konstrukcję „wejść w Zmaganie”); oryginalna wersja to Bring Down the Pain – jedną z alternatyw było „Czas na łomot” czy też „Spuścić łomot”, ale znów odwołanie do takiego terminu w zasadach lub podczas gry powodowało nieraz sporą ekwilibrystykę językową. Jestem pewien, że jeśli ponownie przeczytam TSoY za rok, to znajdę miejsca wymagające przeredagowania. Tak to jest z tekstami, jeśli pozwolić im poleżeć, zwykle da się coś poprawić i zmienić na lepsze (przyjdzie na myśl lepiej pasujące słowo, inna konstrukcja zdania i tak dalej). Ale ile można czekać?
Jak napisałem wyżej, nie ma publikacji bez błędów, mam jednak nadzieję, że udało nam się uniknąć pomyłek, które odbiorą przyjemność z gry i obcowania z podręcznikiem. Liczę oczywiście na skrupulatność recenzentów i graczy w wyłapywaniu błędów – to dla mnie świetna okazja, żeby nauczyć się czegoś nowego i dowiedzieć się, na co powinienem zwracać baczniejszą uwagę. To, czego boję się najbardziej, to przeoczone „oczywiste błędy” w rodzaju tych, jakie puszczono w wydanym niedawno podręczniku do popularnej gry fabularnej (błędna data śmierci znanego pisarza, błędy w tytułach opowiadań, nazwach własnych, zasadach itp.). Za takie będę się wstydził – można mi je imiennie wytykać w sieci. :)
Na zakończenie: czy The Shadow of Yesterday to fajna gra? Tak, fajna. Nad niefajną nie spędziłbym dziesiątek godzin, mając lepsze pomysły na ich wykorzystanie. Warto przeczytać, warto zagrać.
Poniżej zamieszczam kilka linków związanych z wydaniem TSoY – premiera już w październiku na toruńskim Coperniconie (jeśli nic się nie wysypie ;)). Autorem grafiki zdobiącej niniejszy wpis jest GunarDan, niezastąpiony twórca ilustracji zdobiących podręcznik.
- Aktualności TSoY PL
- Informacje o premierze podręcznika i kilka przykładowych stron
- Omówienie różnic między wersją beta TSoY a nowym wydaniem