mar 252010
 

Karnawał blogowy RPGŹle jest składać wpis karnawałowy pod koniec edycji. Zazwyczaj wszystko, co chciałoby się przekazać, napisali już inni. Będę więc wtórny, ale się dorzucę jeszcze w ostatniej chwili.

Nie uznaję house rules. Uważam, że grac należy „by he book”, a przy okazji system does matter (prowadzenie gry X na mechanice Y powoduje, że nie gramy w grę X, ale w jakąś dziwną hybrydę).

Lubie poznawać gry takimi, jakimi je napisano. Mechanika działa w nich lepiej lub gorzej, ale zazwyczaj jest dopasowana do świata gry (nawet settingi na zasadach uniwersalnych, jak d20, mają zwykle swoje mechaniczne cechy szczególne).

Swego czasu eksperymentowałem trochę z mechaniką pierwszej edycji Warhammera. Dałem sobie wmówić, że walka nie działa i wymyślałem rożne dziwne poprawki. W pewnej chwili powiedziałem sobie 'dość” i wróciłem do zasad oryginalnych – po zaaplikowaniu rozszerzeń z Księgi Wiedzy Tajemnej wszystko działało jak trzeba i nie było nawet śladu tak zwanego „syndromu nagiego krasnoluda”.

Zmiany w zasadach gry zawsze tez utrudniały komunikację na konwentach czy też „gościnne występy” w innej, niż stała, drużynie. Jak można rozmawiać o grze, w przypadku RPG o świecie i mechanice (te dwie rzeczy są nierozerwalnie ze sobą związane), kiedy nie ma wspólnej bazy, do której można się odwołać? Potem siadało przy jednym stole dwóch MG, u jednego w „Młotku” były drowy i kendery, u innego mechanika wzięta ze starego WoD. Nie wiem, o czym mogli rozmawiać, ale na pewno nie o grze wydanej kiedyś przez Games Workshop.

Irytowało mnie (także twierdzenie, że dana mechanika jest zła i trzeba koniecznie ja zmieniać, bo przecież MG wie lepiej niż jacyś tam autorzy, testerzy i wydawcy (wciąż mnie to denerwuje, choć już dawno nie słyszałem tej argumentacji). To było podobne do stwierdzenia o niekupowaniu dodatków do gier: przecież samemu wymyśla się o wiele lepsze rzeczy. Oczywiście gracz czy MG znający dwie gry i trzy mechaniki był w stanie z marszu stworzyć coś wybitnego, co działało zawsze i wszędzie.

Konkluzja jest taka, że nie lubię „house ruli”, nie stosuję i nie przepadam, gdy ktoś je używa na sesji, w której biorę udział. Zgadzam się, że pewne mechaniki są słabe (drugoedycyjny Mechawojownik na przykład) lub nie do końca przemyślane (mechanika WFRP będąca pokłosiem konwersji z gry bitewnej do gry fabularnej). Kiedy jednak gram w grę X, oczekuję gry X, z jej światem i zasadami. Na granie w autorkę chętnie umówię się na kiedy indziej.

 Zamieścił: dn. 25/03/2010 o 23:32

 Zostaw odpowiedź