Lut 152017
 

Polskie wydanie podręcznika do Metamorphosis Alpha i przygody solo Mordercza mila jest już dostępne w sklepie Wydawnictwa Gindie. Podręcznik główny w wersji drukowanej (PDF w zestawie) kosztuje 30 zł, a w wersji elektronicznej – 10 zł. Przygoda w wersji drukowanej kosztuje 5 zł (PDF w zestawie), a w wersji elektronicznej – 3zł. Ponadto dostępny jest drodruk podręcznika do pierwszej edycji Tunnels & Trolls w cenie 20 zł za egzemplarz (PDF w zestawie); wersja elektroniczna kosztuje 5 zł.

* * *

Po wydaniu Tunnels & Trolls pojawiły się w gronie k6 trolli różne pomysły, co robić dalej. Jedną z opcji było zostawić wszystko i wrócić do innych zajęć. Cel został przecież zrealizowany i druga gra fabularna na świecie ukazała się po polsku. Wtedy stwierdziłem, że w sumie to mam za dużo wolnego czasu i fajnie by było wydać coś jeszcze. Tylko co? Część tytułów z mojej „listy marzeń” z oczywistych względów nigdy nie będzie do zdobycia (jeśli w ogóle udałoby się wynegocjować umowę, to koszt zakupu praw do tytułu byłby olbrzymi). Inne – cóż, może uda się następnym razem. Za to licencja na Metamorphosis Alpha była dostępna. W efekcie trafił się nam prawdziwy diament.

„Metamorphosis Alpha” – okładka

Zaprojektowana przez Jamesa M. Warda i wydana przez TSR w 1976 roku Metamorphosis Alpha to pierwsza fantastycznonaukowa gra fabularna. Do tego to pierwszy tytuł, który „oficjalnie” (m.in. tekst na okładce) nazwano grą fabularną*. To także czwarta gra wydana przez TSR oraz produkt, do którego rękę, poza autorem, przyłożyli Brian Blume, Gary Gygax, Mike Carr i David Sutherland. Metamorphosis Alpha to nie tylko kamień milowy branży RPG, lecz także wciąż atrakcyjna gra.

System niestety nigdy nie doczekał się suplementów od TSR, porzucony niedługo po wypuszczeniu na rynek na rzecz innej gry Warda, Gamma World (silnie zresztą inspirowanej MA). Na szczęście w 2014 toku wydawnictwo Goodman Games przygotowało edycję kolekcjonerską w postaci wielkiej księgi uzupełnionej o teksty z „Dragona” i innych czasopism oraz kilka premierowych publikacji. Do tego doszło kilkanaście broszurek z dodatkowym materiałem. Gra złapała drugi oddech.

Udało nam się skontaktować z Jamesem M. Wardem, właścicielem praw do wszystkich publikacji wydawanych pod szyldem Metamorphosis Alpha, i uzgodnić warunki umowy zezwalającej na przygotowanie polskiej edycji podręcznika głównego i przygody solo Mordercza mila. Plan prac był oczywiście optymistyczny i zakładał, że wyrobimy się do sierpnia, góra do września zeszłego roku. Jak widać, mamy luty. Sporo w tym mojej winy. Najpierw przeciągnęły się prace nad czwartym numerem „Spotkań Losowych”, a potem miałem parę innych rzeczy na głowie. Do tego jako początkujący tłumacz zabrałem się do przekładu Metamorphosis Alpha nieco od końca i doprowadzenie wszystkiego do porządku również zajęło trochę czasu. To był mój pierwszy tak duży przekład i trochę się obawiam rezultatu. Jeśli dostrzeżecie jakieś straszne błędy, to wiecie, gdzie mnie znaleźć.

„Mordercza mila” – okładka

Wydając Tunnels & Trolls zachowaliśmy wszystkie błędy autora i dodatkowo odwzorowaliśmy (w około 95%) oprawę graficzną i typografię oryginału. W przypadku Metamorphosis Alpha taki zabieg oznaczałby złożenie podręcznika czcionką o wielkości bodaj 7 punktów. Nic dziwnego, że oryginalne wydanie tak mocno zapadło wszystkim w pamięć – ledwo można było je przeczytać (to, że postacie ginęły jak muchy i gracze skarżyli się na to autorowi, to inna rzecz, choć pamiętana równie dobrze). Zdecydowaliśmy się zatem na jedynie częściowe zachowanie oryginalnej oprawy graficznej podręcznika. Gra wciąż wygląda, jakby wydano ją półamatorsko w latach 70. ubiegłego wieku, lecz tekst można przeczytać bez lupy. Nanieśliśmy także znane erraty oraz poprawiliśmy kilka drobnych, wyłapanych po drodze błędów.

Nie wszystkie usterki naprawiliśmy, choćby z tego powodu, że MA ma 40 lat i poprawianie wszystkiego na prawo i lewo odebrałoby tej gdzie sporo uroku. Część rzeczy poprawić musiałby zresztą sam autor. Co więcej, w dodatkach wydawanych przez Goodman Games zdarzają się odwołania właśnie do tych felernych fragmentów podręcznika, warto zatem było zachować je w niezmienionej formie. Warto mieć to na uwadze podczas lektury. Zresztą, zgodnie z duchem epoki, wszystko zawarte w podręczniku to tylko wskazówki, nie zasady. Zatem jeżeli coś nie pasuje lub przeszkadza, można to zmieniać bez obaw, że rozłoży się reguły gry na łopatki.

Wciąż jestem pod wrażeniem, ile pomysłów udało się zmieścić na kilkudziesięciu stronach podręcznika. Mutanty, roboty, wytyczne na temat konstruowania okrętu, sporządzania jego planów oraz tworzenia zamieszkujących „Wardena” społeczności, dziesiątki przedmiotów (urządzeń, narzędzi, broni) i zmutowanych substancji. Każdy z tych elementów to kopalnia pomysłów na spotkania, przygody i kampanie. Metamorphosis Alpha to tylko z pozoru proste podziemia w kosmosie. James M. Ward bardzo kreatywnie przetworzył motywy obecne w Dungeons & Dragons i stworzył grę, która nie była jedynie lekko podretuszowaną kopią pierwowzoru. Jak napisali w przedmowie do podręcznika Gary Gygax i Brian Blume, MA proponowała zupełnie inne wyzwanie dla graczy. Już nie wystarczyło zejść do lochu, zabić kilka goblinów i wynieść skrzynię pełną złota. Teraz stawką było przetrwanie, a nagrodą – nowe urządzenia, zbadany teren lub po prostu przeżycie kolejnego dnia. W grze nie ma punktów doświadczenia, nie zdobywa się kolejnych poziomów. Za to informacje na temat otoczenia i urządzeń są bezcenne, gdyż mogą zadecydować o życiu i śmierci postaci.

Gadżety od Goodman Games dla wspierających zbiórkę funduszy na wersję kolekcjonerską „Metamorphosis Alpha”

Teraz możecie przekonać się o tym samemu. Polskie wydanie Metamorphosis Alpha trafiło wreszcie do sklepu, podobnie jak przygoda solo Mordercza mila. Cieszę się, że po raz kolejny udało się coś zrobić wspólnymi siłami, jak na fanów przystało, w czasie wolnym i nakładem własnym. Staraliśmy się, by wyszło jak najlepiej. Z pewnością popełniliśmy różne błędy, jak to amatorzy, i przeoczyliśmy to i owo (tutaj informacja dla fanów naklejki dołączonej do pierwszego nakładu Tunnels & Trolls: w MA tez znajdziecie naklejkę, niestety rypnęliśmy się w jednej cyferce). Do tego pewnie pokręciliśmy coś w interpretacji oldskulowych zasad, za co odpokutujemy, wiadomo przed kim i wiadomo gdzie. ;) Możemy się jedynie usprawiedliwiać tym, że niektóre fragmenty podręcznika były tak napisane, że ich poprawne zrozumienie zajęło nam sporo czasu, a i tak nie mamy gwarancji, że w pełni pojęliśmy intencje autora.

Chciałbym w tym miejscu podziękować Nikoli Adamus i Gabrieli Zielińskiej, dwóm redaktorkom, które dzielnie przebijały się przez moje tłumaczenie, dawały rady, podsuwały pomysły i robiły dokładnie to, co powinien robić dobry redaktor. Zazwyczaj to ja jestem na tym drugim końcu tekstu. Odmiana była bardzo miła i pożądana. Fajnie było jako autor, a nie redaktor, dostać poprawki i komentarze, podyskutować o tym, co będzie lepsze dla tekstu. Równie gorące podziękowania składam reszcie ekipy k6 trolli za punktowanie moich głupich pomysłów i zmuszanie mnie do szukania lepszych rozwiązań. Dzięki! :)

Wszystkim graczom i arbitrom życzę powodzenia i samych udanych rzutów obronnych. „Warden” czeka, a wraz z nim sekrety tego dziwnego świata zagubionego wśród gwiazd.

PS. Specjalne podziękowania dla Radka Drozdalskiego i Sławka Okrzesika za poratowanie nas, kiedy tego potrzebowaliśmy. A także dla Stanisława Żórawskiego, który na swoim blogu Inne Światy przygotował kilka świetnych materiałów do Metamorphosis Alpha. Jesteście najlepsi.

* Termin „role-playing game” prawdopodobnie pojawił się w amerykańskim fandomie w roku 1975. Wedle jednej z wersji, znajdującej potwierdzenie w ówczesnych, publikacjach, początkowo służył do odróżniania gier wojennych, w których kierowano całymi oddziałami, od „tych innych gier wojennych”, gdzie grano pojedynczą postacią. Drugie wyjaśnienie jego genezy mówi o unikaniu przez Flying Buffalo, wydawcę Tunnels & Trolls, konfliktów z prawnikami TSR, którzy już wówczas ścigali inne firmy za pisanie w reklamach o „grach podobnych do Dungeons & Dragons”. By nie drażnić lwa, produkty FBI reklamowano hasłem „RPG”. Z kolei złośliwa plotka powiada, że termin „RPG” wymyślili fani Tunnels & Trolls, aby odciąć się od gier wojennych wydawanych przez TSR i pokazać, że grają w zupełnie coś innego.

Mój ulubiony fragment wielkiej mapy „Wardena” wydanej przez Goodman Games

 Zamieścił: dn. 15/02/2017 o 15:49

  Jedna odpowiedź do “W kosmosie nikt nie usłyszy jak mutujesz”

Komentarze (1)
  1. Dobra, wręcz megasuper robota, ale dałbyś sobie juz spokój z asekuracją w rodzaju „to stara gra, i musicie to tamo”. Jakbym się kurwa przejmował czy szachy maja milion lat a Chińczyk piećset tysięcy. Weź, Seji się ogarnij, bo to pierdololo darwinistów.

 Zostaw odpowiedź