Sty 222017
 
Wstęp

Dość trudno jest wyjaśnić, czym są gry fabularne, do tego w taki sposób, żeby zupełnie zielona osoba załapała specyfikę tej rozrywki. O wiele lepiej jest zademonstrować RPG podczas rozgrywki. Czasem jednak nie ma możliwości poprowadzenia sesji i pozostaje sięgnąć po opis.

Dawno temu opublikowałem na Polterze tekst na ten temat (nadal tam wisi). Chyba nie był zły. Nawet wypożyczyłem go paru stronom internetowym, które potrzebowały podobnego omówienia. Po paru latach artykuł przerobiłem, skróciłem i porzuciłem. Miałem dopisać fragment pokazujący przebieg rozgrywki, lecz nigdy nie chciało mi się nic wymyślić.

Jakiś czas temu wróciłem do tego tekstu. Przerobiłem go ponownie, tym razem już na własne potrzeby, poprawiłem i znów odstawiłem do kąta. Po drodze dostałem propozycję opublikowania go w pewnej grze fabularnej, która wychodzi od nie wiadomo kiedy i pewnie nigdy nie wyjdzie. ;) Mijał czas, gry jak nie było, tak nie ma, a tekst obrastał kurzem. Stąd zawziąłem się w sobie, przerobiłem artykuł po raz kolejny i wreszcie dodałem przykład, jak może wyglądać sesja RPG. Efekt pracy zamieszczam poniżej.

Najfajniejsze w tego rodzaju tekstach jest wracanie do nich po latach. W 2002 roku patrzyłem na RPG nieco inaczej niż cztery lata później. Przez następne dziesięć lat zmieniły się dalsze rzeczy. Z ostatnich przeróbek jestem zadowolony, oddają mój obecny punkt widzenia na zabawę w gry fabularne. Tekst wyszedł trochę za długi, lecz teraz nie mam pomysłu, jak go skrócić. Wrócę do niego za dwie dekady i zobaczę, co da się zrobić.

RPG Moticational Poster

Źródło: http://www.llbbl.com/data/RPG-motivational/target12.html

* * *

Czym są gry fabularne?

Ten tekst przeznaczony jest dla osób, które chciałby dowiedzieć się, czym są gry fabularne. Mam nadzieję, że jego lektura pomoże zrozumieć założenia tego rodzaju rozrywki i zachęci do samodzielnego rozpoczęcia zabawy.

Gry fabularne (ang. role playing games, w skrócie RPG) powstały w USA na początku lat 70. ubiegłego wieku. Angielski termin można dosłownie przełożyć jako „gry o wcielaniu się w rolę”, natomiast w Polsce przyjęła się nazwa „gry fabularne”. Pierwszym wydanym tytułem była gra Dungeons & Dragons (TSR, 1974 r.) napisana przez Dave’a Arnesona i Gary’ego Gygaxa. Niedługo potem pojawiły się kolejne tytuły, przede wszystkim fantasy (Tunnels & Trolls, Empire of the Petal Throne, Chivalry & Sorcery, RuneQuest), science fiction (Metamorphosis Alpha, Traveller, Gamma World) i inne.

Jak grać w RPG?

Gry fabularne to rozrywka angażująca wyobraźnię. Najłatwiej porównać je do dziecięcej zabawy w wojnę lub policjantów i złodziei. Gracze wcielają się w wymyślone przez siebie postacie i wspólnie przeżywają przygody w wyimaginowanym świecie. W odróżnieniu od podwórkowych zabaw, w RPG obowiązują pewne skodyfikowane zasady, podobnie jak ma to miejsce na przykład w grach planszowych.

Zabawa w gry fabularne polega przede wszystkim na rozmowie: gracze deklarują, co robią ich postacie, natomiast nadzorujący rozgrywkę mistrz gry (który m.in. dba o przestrzeganie zasad oraz pilnuje, by każdy z graczy mógł dojść do głosu) informuje o rezultatach tych działań. Opisuje także, co postacie widzą, słyszą, czują, czyli odpowiada za przedstawienie graczom wyobrażonego świata, w którym toczy się gra. Mistrz gry również jest graczem, lecz na nieco innych zasadach. Do jego zadań należy stawianie wyzwań przed pozostałymi uczestnikami zabawy i dostarczanie im kolejnych okazji do działania. Mistrz gry bywa różnie nazywany, zależnie od kaprysu autorów danej gry: może być narratorem, arbitrem, strażnikiem tajemnic, władcą podziemi. Niekiedy zakres odpowiedzialności złożonej na jego barki różni się pomiędzy grami. Sedno tej funkcji pozostaje jednak niezmiennie. Co jest istotne, do zabawy w RPG potrzeba przynajmniej dwóch osób – gracza i mistrza gry.

Mistrz gry ma zazwyczaj przygotowaną tak zwaną przygodę – znany tylko jemu ramowy plan obejmujący główne wydarzenia, wątki, kłopoty, wyzwania, przeszkody, osoby i potwory, które pojawią się w trakcie gry (pojedyncze spotkanie celem zabawy w RPG nazywane jest sesją). Przygoda może być opisana bardzo szczegółowo bądź też składać się jedynie z pustej mapy, którą gracze zapełnią interesującymi miejscami i wydarzeniami podczas kolejnych spotkań, współtworząc świat gry poprzez działania swoich postaci. Wszystko zależy od preferencji grających. Co istotne, nie są oni zobowiązani do trzymania się przygotowanego przez mistrza gry planu. Mogą dowolnie decydować, co zrobią ich postacie. Te zaś mają pełną swobodę działania, ograniczoną zazwyczaj jedynie konwencją świata gry i obowiązującymi zasadami. To jedna z cech odróżniających RPG od na przykład gier planszowych i świadcząca o wyjątkowości tej formy rozrywki. Grając w planszówkę, nie możesz zrobić niczego, co nie jest ujęte w zasadach. Tymczasem w RPG, zamiast odbijać kupca z rąk zbójców, gracze mogą znaleźć dla postaci ciekawsze lub bardziej dochodowe zajęcie. Nie ma tu także planszy ani pionków. Polem gry jest cały wyimaginowany świat.

Zasady gry

W RPG postacie graczy opisane są poprzez pewien zbiór cech (ich rodzaj i liczba różnią się w zależności od gry) oraz za pomocą elementów dodatkowych, np. umiejętności bądź atrybutów specjalnych. Te informacje podczas tworzenia bohatera, jak i ich późniejsze zmiany pojawiające się podczas rozgrywki, nanosi się na kartę postaci. Główne cechy zwykle opisują postać od strony fizycznej (siła, kondycja itp.) oraz psychicznej (inteligencja, wiedza itp.).

Zasady gry, nazywane mechaniką, służą do rozwiązywania kwestii spornych i sytuacji, podczas których postać ryzykuje – zwykle życiem lub zdrowiem. Reguły pozwalają rozstrzygać pojawiające się podczas zabawy konflikty oraz zdarzenia, których wyniku nie można określić od ręki. Są to zazwyczaj wszelkie nietrywialne czynności i działania, w których przypadku istnieje ryzyko porażki. Mogą to być starcia zbrojne, upadki, otwieranie drzwi wytrychem, negocjacje, próby przekupstwa, tropienie, pościgi samochodowe, pilotowanie kosmicznego myśliwca i wiele innych czynności podejmowanych przez postacie. Tego rodzaju sytuacje zazwyczaj opisane są konkretnymi parametrami, np. poziomem trudności, co pozwala na ustalenie szansy powodzenia zależnej od kompetencji postaci i panujących warunków. Na przykład początkujący złodziej może mieć problem z pokonaniem wyrafinowanego zamka. Z kolei nawet najlepszemu tropicielowi trudno będzie odnaleźć ślady podczas burzy piaskowej.

Najbardziej popularnym w grach fabularnych sposobem na określenie, czy postaci gracza udało się coś zrobić, jest rzut kośćmi – tak zwany test. W RPG używane są kości o różnej liczbie ścianek: tradycyjne 6-ścienne, a także 4-ścienne, 8-ścienne, 10-ścienne, 12-ścienne, 20-ścienne oraz 100-ścienne (czyli rzut dwiema kośćmi 10-ściennymi, z których jedna oznacza dziesiątki, a druga jedności, dając rezultat od 1 do 100). Jak wspomniałem, na wynik rzutu może wpływać wiele czynników, od umiejętności postaci (złodziej lepiej poradzi sobie z wytrychami niż pracownik biurowy), warunków zewnętrznych (żeglowanie podczas sztormu), na aktywnym przeciwdziałaniu drugiej strony konfliktu kończąc (trudno trafić w kogoś, kto robi uniki lub ostrzeliwuje się). Rezultat rzutu jest zwykle porównywany z wysokością cechy postaci lub ustalonym poziomem trudności: niektóre gry wymagają odpowiednio niskiego bądź wysokiego wyniku, inne z kolei wyrzucenia określonych wartości na kościach. Oczywiście konkretna procedura przeprowadzania testu jest odmienna dla różnych gier.

Przykładowa rozgrywka

RPG najlepiej pokazać na przykładzie. Oto fragment sesji w realiach fantasy. Grupa awanturników odkryła wejście do zapomnianej kopalni miedzi. Wedle legendy tyran Draconus, uchodząc przed gniewem ludu, ukrył w starych sztolniach swój skarbiec. Drużyna, zaopatrzona w odpowiedni sprzęt (liny, pochodnie, latarnie itp.), wkracza w ciemne korytarze wydrążone w zboczu góry. W sesji biorą udział: Marek (mistrz gry), Asia (wojowniczka Hippolita), Marta (złodziejka Tasha) i Andrzej (czarodziej Ahab). W nawiasach kwadratowych znajdują się uwagi i komentarze objaśniające, co się dzieje i dlaczego. Ważna uwaga: komentarze dotyczące stosowania zasad nie odnoszą się do żadnego konkretnego zestawu reguł. Służą jedynie pokazaniu, jak rozgrywka wygląda w praktyce.

Marek (mistrz gry): Zagłębiacie się w ciemny, niski kopalniany tunel szeroki na dobre kilka metrów. Wasze lampy oświetlają nierówny chodnik wykuty w czeluściach góry. Podpory korytarza są stare, lecz wyglądają na solidne. Pod ścianami widzicie rozrzucone niedbale narzędzia górnicze. Najwyraźniej kopalnię porzucono bez żalu, gdy wyczerpało się złoże.

Asia (Hippolita): Idę przodem, parę kroków przed resztą drużyny. Uważnie przyglądam się ścianom i sufitowi. Wychowałam się w kolonii górniczej, zatem znam się trochę na zabezpieczaniu takich miejsc.

[Hippolita ma umiejętność górnictwo. Mistrz gry prosi Asię o rzut kością 20-ścienną. Musi wyrzucić 10 lub więcej, żeby ocenić stan korytarza – nie jest to trudne dla wprawnego oka. Asia wyrzuca 14, zatem test zakończył się powodzeniem.]

Marek: [Sprawdza swoje notatki] Podpory powinny wytrzymać. Mają już swoje lata, są częściowo spróchniałe, lecz nie wygląda na to, by korytarz groził zawaleniem. Oczywiście jakieś gwałtowne wydarzenie, na przykład wybuch, może zmienić tę sytuację.

[Gdyby test się nie udał, prowadzący mógłby stwierdzić, że Hippolita nie potrafi ocenić stanu kopalni, ponieważ np. brakuje jej doświadczenia. Z drugiej strony mógłby zapewnić ją, że korytarz wydaje się bezpieczny, lecz ze względu na nieudany test dodać w paru miejscach ryzyko wystąpienia zawału.]

Marta (Tasha) i Andrzej (Ahab): [Deklarują zgodnym chórem] Trzymamy się parę kroków za Hippolitą!

Marek: Dobrze. Po paru minutach wędrówki lekko opadającym w dół korytarzem dochodzicie do pionowego szybu prowadzącego w dół. Ma kilka metrów szerokości, a chodnik za nim kończy się ścianą. Obok leżą resztki rusztowania, które najpewniej podtrzymywało kołowrót windy.

Marta: Przywiązuję latarnię do liny i opuszczam ją w głąb szybu. Co widzę?

Marek: Ile masz liny?

Marta: 20 metrów jedwabnego sznura. Drugie tyle niesie Hippolita. Chyba wystarczy?

Marek: Tak, w zupełności. Powoli opuszczasz latarnię. Pięć metrów, dziesięć, piętnaście – wreszcie widzisz dno. Korytarz na dole najwyraźniej zasłany jest resztkami kołowrotu.

Marta: Przywiązuję linę do najbliższej podpory. Będziemy mieć na dole światło. Drugi zwój podobnie mocuję do kolejnej z podpór. Mam nadzieję, że wytrzyma nasz ciężar.

[Mistrz gry mógłby w tym momencie poprosić Martę o test odpowiedniej umiejętności złodziejskiej jej postaci, by sprawdzić mocowanie liny. Nie widzi jednak takiej potrzeby. Solidność podpór potwierdziła już Hippolita, lina jest dobrej jakości, a Tasha to doświadczona złodziejka i potrafi skutecznie zawiązać węzeł.]

Marek: Schodzicie w dół?

Asia: Zjeżdżam pierwsza po linie, z nożem w zębach na wszelki wypadek. Ahab za mną. Tasho, jak już będziemy na dole, odwiąż linę z latarnią i dołącz do nas.

[Po chwili cała trójka jest już w dolnym korytarzu.]

Marek: Ten korytarz jest o wiele węższy. Ledwo mieścicie się w nim obok siebie. Tunel prowadzi na północ, równolegle do tego, którym przyszliście.

Asia: Idę pierwsza i świecę latarnią, Ahab podąża parę kroków za mną. Tasho, bądź łaskawa zamykać pochód, tylko przysłoń nieco swoją latarnię, żeby mniej nas było widać. Chyba nikt nas nie śledził, ale pół miasta wiedziało, że wyruszamy odszukać skarb Draconusa. Po co mamy komuś ułatwiać zadanie.

Marek: Po jakichś trzydziestu krokach korytarz skręca w lewo, po czym ostro opada w dół. Po kolejnych dziesięciu minutach marszu stajecie przed solidnymi drewnianymi drzwiami. Są zamknięte na wielką, mocno zardzewiałą kłódkę.

Asia: [Bez namysłu] Rozwalam kłódkę trzonkiem maczugi.

Andrzej: [Do Asi] Stój! Coś mi się tu nie podoba. [Do mistrza gry] Powstrzymuję Hippolitę, a następnie bardzo uważnie oglądam kłódkę. Nie dotykam jej, jedynie przyglądam się dokładnie.

Marek: Dobrze. Kłódka wygląda na dość starą. Cyba nikt jej nie otwierał od dobrych kilkudziesięciu lat, może nawet dłużej.

Andrzej: Wiedziałem! Pamiętacie opowieści tego moczymordy, Leszego? Gadał, że trafił do tej kopalni dwadzieścia lat temu. Chciał nam nawet sprzedać mapę! Ogólnie to kłamał jak z nut, ale wspomniał, że dolny chodnik zamykały drzwi. I że te drzwi rozwalił wraz z kamratami. W drobny mak. Tak powiedział. Odsuńcie się, będę czarował.

[Andrzej oznajmia, że chce rzucić na drzwi zaklęcie usuwające iluzję. Jego postać zna taki czar, ma odpowiednią liczbę punktów magii oraz wymagany przedmiot skupiający energię magiczną – w tym wypadku jest to niewielkie lusterko. Ponieważ Ahab jest początkującym magiem, musi przetestować swoje zdolności magiczne. Nie ryzykuje wiele, co najwyżej czar nie zadziała i postać straci wydane nań punkty magii. Andrzej rzuca kością 20-ścienną. Wymagany wynik to 12 lub więcej. Niestety, wyrzuca 9.]

Andrzej: A niech to!

Marek: Ahab gestykuluje przez chwilę i szepcze tajemne słowa. Jedyne, co udaje mu się osiągnąć, to niewielki rozbłysk światła pośrodku drzwi. Czar nie zadziałał.

Marta: I co teraz? Co jest nie tak z tymi drzwiami?

Marek: Zanim ktokolwiek z was zdoła odpowiedzieć, drzwi zaczynają dziwnie falować i znikać. Po chwili zamiast nich widzicie zasnuwającą wejście gęstą pajęczą sieć. W jej centrum spoczywa wielki, włochaty pająk, łypiący na was dziesiątkiem oczu. Słyszeliście o takich bestiach, pozostałościach z czasów, gdy magowie toczyli wielkie bitwy, a zaklęcia niszczyły całe kontynenty i przywoływały wielkie potwory. To musi być jeden z nich, pająk obdarzony mocą tworzenia iluzji.

Asia: Atakuję!

Marek: Poczekaj. To Ahab stoi przy drzwiach. [Prowadzący rzuca kością 10-ścienną. Jeżeli uzyska wynik od 1 do 6, potwór będzie mógł zaatakować. Wypada 2, zatem pająk będzie działał pierwszy.] Tasha, Hippolita – jesteście zaskoczone, będziecie mogły działać za chwilę. Ahab, będziesz działał normalnie, lecz żeby odskoczyć od drzwi, musisz się przecisnąć między towarzyszkami i ścianą chodnika. Tu jest naprawdę wąsko, a wasz ekwipunek nie ułatwia sprawy. A teraz pająk atakuje czarodzieja…

[Podczas walki mistrz gry będzie rzucał kośćmi za potwora, sprawdzając, czy jego ataki sięgnęły celu. Może także zdecydować, że pająk używa swoich zdolności specjalnych, np. plucia jadem lub pajęczyną. Gracze będą podejmować decyzje i rzucać kośćmi za swoje postacie. Ze względu na obecność elementów losowych wynik starcia jest pewną niewiadomą. Oprócz umiejętności każdemu poszukiwaczowi przygód przyda się bowiem łut szczęścia.

Prowadzący rzuca kością 20-ścienną za atak pająka. Wypada 3. Gdyby wyrzucił 10 lub więcej, bestia wbiłaby swoje ociekające jadem kły w Ahaba.]

Marek (kontynuując): Pająk próbuje dosięgnąć Ahaba, lecz najwyraźniej źle ocenił odległość. Jego włochate odnóża groźnie, choć bezskutecznie, wyciągają się w stronę czarodzieja.

Andrzej: Używam broszy teleportacji, którą dostałem od mojego mistrza i pojawiam się za Tashą i Hippolitą. Niech one rozprawią się z ta bestią.

[Mistrz gry przytakuje. Brosza Ahaba to magiczny przedmiot o niewielkiej mocy, pozwalający użytkownikowi teleportować się w zasięgu wzroku, bez ryzyka i konieczności wykonywania testu.]

Asia: [Uśmiecha się złowieszczo] No dalej, pająku. Zrób mi radochę!

Czy dzielnej drużynie uda się pokonać potwora i znaleźć skarbiec Draconusa? A może bohaterowie polegną w starciu? Życie awanturnika bywa trudne i niebezpieczne. Najlepiej przekonacie się o tym, biorąc udział w sesji.

Nieco więcej o mistrzu gry

Mistrz gry jest takim samym uczestnikiem sesji jak pozostali gracze. Ma przy tym nieco więcej obowiązków na głowie. Oprócz przygotowania przygody i nadzorowania przebiegu rozgrywki odgrywa on także wszystkie te postacie ze świata gry, których nie kreują gracze. Są to tak zwane postacie niezależne, czyli te, którymi nie kierują pozostali uczestnicy zabawy (ci mają swoich bohaterów). To wszelkie istoty zamieszkujące świat gry: potwory, nieziemskie stworzenia, bóstwa, istoty z najgorszych koszmarów, napotkani ludzie i przedstawiciele obcych ras, inteligentne magiczne przedmioty, sztuczne inteligencje i inne byty wchodzące w interakcję z bohaterami graczy. Jak wspomniałem wcześniej, powinien także zadbać o to, by stawiać przed postaciami problemy do rozwiązania, nowe kłopoty wyzwania i inne rzeczy, dzięki którym bohaterowie graczy będą mieli co robić. Można to uprosić do kreowania konfliktów w grze, przy czym będzie to oznaczało zarówno walkę zbrojną, kłótnię, pościg, ognistą dyskusję bądź też wyścig do skarbca zaginionej świątyni.

Mistrz gry nie jest przeciwnikiem graczy. W RPG nie ma bowiem strony wygrywającej ani przegranej. Rozgrywka nie polega na rywalizacji między graczami ani też na starciu graczy z mistrzem gry. Zazwyczaj bohaterowie wspólnie pokonują przeciwności losu. Istnieją ci prawda gry fabularne, których sednem są konflikty między postaciami, lecz nie ich zbyt wiele. Wspólne dążenie do celu, wspieranie się nawzajem, współpraca i radość z pomyślnie wykonanego zadania to najpopularniejszy sposób zabawy.

Kilka dodatkowych informacji
  • Pojedyncza sesja trwa przeciętnie od 3 do 6 godzin, choć zdarzają się zarówno krótsze, jak i dłuższe. Sesje – jedna bądź kilka – mogą być poświęcone rozegraniu samodzielnych historii lub też poprzez postacie bądź wątki łączyć się w trwające przez wiele spotkań cykle zwane kampaniami.
  • Do gry zazwyczaj potrzeba przynajmniej dwóch osób. Górny limit liczby graczy nie jest ustalony, choć zazwyczaj optymalna liczba osób przy stole to mistrz gry oraz 3–4 graczy. Większa liczba grających to nie tylko więcej dobrej zabawy, lecza także większe zamieszanie, z którym trzeba sobie poradzić. Wszystko jednak zależy od preferencji uczestników zabawy oraz komunikacji między nimi.
  • Połączenie mechaniki ze światem gry, zwykle wydawane w jednym bądź kilku powiązanych ze sobą podręcznikach, często określane jest mianem „systemu RPG”. Liczba gier idzie w tysiące i każdy znajdzie wśród nich coś dla siebie. Są systemy w konwencji fantasy, science fiction, horroru oraz niezliczone wariacje tej podstawowej trójki. Istnieją gry osadzone w naszym, rzeczywistym świecie oraz takie, które trudno sklasyfikować, obejmujące realia znane z komiksów bądź też rozgrywane w światach wziętych z telewizyjnych kreskówek.
  • Przygotowując notatki na sesję, warto pamiętać o tym, że rzadko kiedy wszystko pójdzie tak, jak to sobie mistrz gry wymyśli. Do tego niektórzy gracze bardzo nie lubią, gdy ich prawo wyboru sposobu działania i kierunku rozwoju akcji ograniczane jest przez odgórne założenia. Nie ma zatem potrzeby tracić czasu na zbyt szczegółowe zapiski. Wyobraźnia graczy nie zna granic.
  • Wraz z poznawaniem gier fabularnych odkryjecie, że nie wszystkie systemy przystają do zaprezentowanego w tym tekście opisu. Na przykład niektóre gry dzielą obowiązki prowadzącego między graczy, dając im prawo kształtowania narracji – a zatem i realiów rozgrywki – czasem nawet rezygnując z mistrza gry. Inne systemy nie używają kości, zastępując je kartami bądź też całkowicie eliminując z gry elementy losowe. W podejściu do RPG panuje spora różnorodność i każdy znajdzie tam coś dla siebie.
Na zakończenie

Gry fabularne to świetna rozrywka i doskonały sposób na spędzenie wolnego czasu. Jak w przypadku każdej zabawy, granie w RPG powinno przede wszystkim dawać uczestnikom satysfakcję. Istnieją różne sposoby grania w gry fabularne. Niektórzy lubią bawić się przy ciastkach i coli, inni przy zapalonych świecach. Jedni uwielbiają polowanie w lochach na potwory, inni zaś preferują pałacowe intrygi. Nie ma jednak „najlepszego sposobu grania w RPG”. Każdy bawi się tak, jak lubi. Warto o tym pamiętać.

Jeśli planujesz swoje pierwsze spotkanie z grami fabularnymi, być może łatwiej ci będzie odnaleźć się w roli gracza. Poproś doświadczoną koleżankę lub kolegę o poprowadzenie pierwszej sesji. Jeśli jednak nie boisz się wyzwań, rozpocznij zabawę jako mistrz gry. To nie jest trudne, choć wymaga nieco przygotowań. Nie potrzeba jednak do tego żadnych niesamowitych umiejętności. Wystarczy przeczytać podręcznik, zebrać paru znajomych, stworzyć postacie i podsunąć graczom pomysł na przygodę. Reszta potoczy się sama. Dla wielu osób rola mistrza gry jest równie satysfakcjonująca, co bycie graczem – czasami nawet bardziej.

Na koniec mam jedną radę. Zasiadając pierwszy raz przy stole, zanim zaczniecie sesję, porozmawiajcie, jakie macie oczekiwania wobec gry. Ustalcie, czy oczekujecie awanturniczych przygód, skarbów, śledztwa, czy też grozy i ponurych tajemnic, a może jeszcze czegoś innego. Pomoże to uniknąć ewentualnych sporów, gdyby okazało się, że nie wszystkim z was pasują zaproponowane przez mistrza gry pomysły i sposób ich realizacji. Najważniejsze jest przecież to, by wszyscy byli zadowoleni z zabawy.

 Zamieścił: dn. 22/01/2017 o 00:03

  4 komentarze do “Czym są gry fabularne?”

Komentarze (4)
  1. „Dość trudno jest wyjaśnić, czym są gry fabularne, do tego w taki sposób, żeby zupełnie zielona osoba załapała specyfikę tej rozrywki”

    Czy ja wiem? „To jest taka zabawa w tworzenie opowiadania, gdzie gracze wcielają się w głównych bohaterów, a Mistrz Gry w narratora i postacie poboczne. Gracze deklarują, co ich postacie chcą zrobić, a Mistrz Gry opisuje, jakie skutki przyniosło ich działanie. Czasem postaci graczy są opisane różnymi cechami i wtedy stosuje się element losowy za pomocą kostki, np. jeśli postać jest silna, to ma większa szanse na wyważenie drzwi”.
    Na ogół to wystarcza, żeby „zupełnie zielona osoba” załapała, o co chodzi. Po tym już widać, czy temat ją zainteresuje. Co oczywiście nie znaczy, że uważam, ze Twój artykuł jest głupi czy bezużyteczny, po prostu wiedza w rodzaju, w którym roku powstał pierwszy erpeg, gdzie i przez kogo został stworzony, czy fakt istnienia kostek innych niż k6 to nie są rzeczy, które koniecznie trzeba wiedzieć na starcie.

    • To tylko moje doświadczenie. Pewnie źle tłumaczyłem. :) Zazwyczaj opowiadaniem o RPG osobom zupełnie niegrającym lub mającym minimalny kontakt z grami dowolnego rodzaju kończyło się powracającymi pytaniami: „to jak się w to właściwie gra”?, „mam jakąś planszę?”, „ale to co tam się robi?”, „to jak mogę wygrać?” i tak dalej. Zwykle kończyło się to na krótkim przykładzie, lecz załapanie „rozgrywki bez planszy, pionków, kart” czasem nie mieści się w rozpowszechnionym rozumieniu terminu „gra”. Owszem, były osoby, które po paru zdaniach uznawały, że jest to albo coś ciekawego, albo wręcz przeciwnie. Zwykle jednak było jak wyżej.

  2. Nie chcę, żeby to zabrzmiało jak oskarżenie o plagiat, ale czyta się to niemal jak wyjaśnienia odnośnie RPG rodem z MAGowskiego „Wiedźmina”.

    A wyjaśnić co to gry RPG jest łatwo. Przez mówienie, że jest to trudne, tworzy się sztuczną i nikomu niepotrzebną barierę, bo się już na start ustawia ludzi w pozycji „meh, będzie trudne”.

    • WGW – nie mam pojęcia. Nigdy nie miałem podręcznika, a z pożyczonego przeczytałem lata temu tylko rozdział o prowadzeniu. Zapewne jest podobny do tamtego i wielu innych tekstów o grach fabularnych. Sprawdzę.

      Natomiast co do tłumaczenia, to jak pisałem w komentarzu wyżej, najłatwiej jest pokazać. Opis słowny jest, przynajmniej w moim wykonaniu, dość kiepskim narzędziem.

 Zostaw odpowiedź