Lis 142015
 

Przy okazji rozegrania paru sesji w Tunnels & Trolls udało mi się co następuje: zagrać w drugą najstarszą grę z mojej półki (OD&D musi poczekać); poprowadzić te same podziemia – Uncle Ugly’s Underground – trzem różnym ekipom (nie zdarzyło mi się do tej pory rozegrać tej samej przygody kilka razy z różnymi drużynami); wreszcie, po bardzo długiej przerwie, ponownie poprowadzić coś na konwencie. Wrażenia? Bardzo dobre.

Widokówka z podziemi

T&T dzięki swojej prostocie jest świetną grą konwentową lub awaryjnym tytułem na sesję (np. gdy nie zjawił się pełny skład graczy lub mistrz gry nie miał czasu nić wymyślić). Jeżeli mamy pod ręką gotowe podziemia, to stworzenie postaci i wyjaśnienie zasad zajmuje góra kwadrans – zwłaszcza jeśli korzysta się z podstawowej wersji ekwipunku, ponieważ „zaawansowane” zakupy mogą potrwać dłuższą chwilę. Można też przygotować lub wyszukać w sieci generator podziemi i losować kolejne pomieszczenia i przeszkody wraz z postępami drużyny. W zasadzie każde lochy się nadadzą, nie tylko te firmowo wydane do T&T*, jako że przypisaniem monstrom Punktów Potwora, a pułapkom poziomu trudności rzutu obronnego można robić nawet na bieżąco podczas rozgrywki. Stworzenie podziemi to inna para kaloszy, lecz z tym można się zmierzyć, poświęcając choćby 5 minut dziennie na narysowanie paru pomieszczeń i korytarzy.

Poprowadzony przeze mnie moduł Uncle Ugly’s Underground doskonale nadaje się na wprowadzenie do łażenia po podziemiach. Jest tam sporo pułapek (z gatunku najpopularniejszych w T&T, czyli zazwyczaj gwarantujących zgon na miejscu), kilka fajnych skarbów, nieco główkowania oraz niewielu przeciwników. Autor wyszedł z założenia, że lepiej dać mniej wrogów, za to takich, na których zwykły miecz może nie zadziałać, a gracze przestaną się na wszystko rzucać z mordem w oczach. Dzięki temu drużyna, zwłaszcza niezaznajomiona wcześniej z dungeon crawlem, może spokojnie – choć nie bezboleśnie – pozwiedzać lochy, nauczyć się rysować mapę, docenić uważne stawianie kroków i opukiwanie wszystkiego trzymetrową tyczką oraz przekonać się, że ucieczka nie przynosi ujmy na honorze, a postać ma tylko jedno życie. Układ lochów nie jest zbyt skomplikowany, a rozmieszczone tu i ówdzie tajne przejścia sprawiają, że do końca nie można być pewnym, czy zbadało się już wszystko.

Fragment mapy rysowanej przez graczy (zaburzona skala)

Fragment mapy rysowanej przez graczy (zaburzona skala)

Pułapki w pułapkach

Wydaje mi się, że większość graczy, z którymi miałem okazję grać w T&T, bez problemu załapała konwencję. Bałem się o to bardziej niż o konieczność poprowadzenia obcym ludziom na konwencie, nie mając pojęcia o ich oczekiwaniach i preferencjach. Na szczęście wystarczyło wyjaśnić, że będą podziemia, potwory, pułapki i częste zgodny postaci, żeby wszystko stało się jasne. Swoją drogą, entuzjazm, jaki zwykle wzbudza pierwsza śmierć bohatera, całkowicie wszystkich rozbraja i potem już tylko czeka się na kolejnego trupa. Zabawnie przy tym było obserwować, jak trzy różne drużyny postępują w tych samych obszarach podziemi dokładnie w taki sam sposób, często zresztą popełniając te same błędy i ponosząc identyczne konsekwencje.

Myślę, że konwentowi gracze bawili się dobrze (nikt nie wyszedł po 5 minutach, nikt nie powiedział, że było do bani), mimo że na sesjach nie było skomplikowanych intryg, wyrazistych bohaterów niezależnych, poruszającej opowieści i podobnych, wciąż krążących niczym upiory po fandomie „wyznaczników dojrzałego RPG”. Z moją stałą drużyną problem był mniejszy. Znam ich. Wiem, że potrafią zagrać na poważnie w Pendragona i na niepoważnie w każdą inną grę, a i dużo wybaczą. O nich się nie martwiłem (no, może trochę – nie chciałem, żeby uznali sesję za stratę czasu), choć byłem równie ciekaw, co z tego wyjdzie.

Uncle Ugly’s Underground to podziemia tak pretekstowe, jak to tylko możliwe – żadnej „ekologii lochów” i większego sensu, tła, historii itp. Po prostu są, napakowane pułapkami, skarbami i potworami. Co w zupełności wystarczy, żeby się dobrze bawić. Sesje konwentowe to w założeniu jednostrzały – uda się zwiedzić tyle podziemi, na ile wystarczy czasu. Sprawna grupa dałaby radę przejść jakieś 90% wspomnianych lochów i wrócić na powierzchnię w trakcie czterogodzinnej sesji. Z kolei zagranie w T&T z moją stałą drużyną miało być przerywnikiem między innymi sesjami i trochę powodowanym ciekawością eksperymentem. Tymczasem nie dość, że rozegraliśmy w T&T kilka sesji (nie, nie jesteśmy „sprawną drużyną” ;)), to zabawę będziemy kontynuować. Ekipa po opuszczeniu podziemi, zdobyciu punktów doświadczenia i awansowaniu kilku postaci na kolejny poziom, zdecydowała, że schodzi głębiej. I tak oto z przerywnika zrobił się dłuższy epizod. Opisu samych sesji nie zamieszczam – chcę ten moduł poprowadzić jeszcze parę razy, a spoilery popsuja zabawę (z dołączonych do wpisu mało dokładnych map wiele nie wynika ;)). Napiszę tylko, że śmiertelność postaci jest różna. Jednego razu zginęły tylko dwie, a przy kolejnej okazji było aż sześć trupów. Wszystko zależy od tego, czy drużyna jest ostrożna oraz pomysłów, na jakie wpadnie.

Myślę, że będę także kontynuował konwentowe sesje. Zabawa jest niezła, a do tego pouczająca. Ostatni raz podziemia prowadziłem z powodzeniem w 1994 (trochę sesji w Oko YrrhedesaKontrakt Oldenhallera). Późniejsza próba zmierzenia się z Zamkiem Drachenfels skończyła się klapą – nie szło mi, nie czułem przygody ani konwencji, drużyna też nie była zachwycona. Tym razem poszło lepiej, a konwentowe granie okazało się całkiem fajne. Warto kuć żelazo, póki gorące.

Fragment mapy rysowanej przez graczy (zaburzona skala)

Fragment mapy rysowanej przez graczy (zaburzona skala)

Niedzielny Władca Podziemi radzi

Garść obserwacji i problemów, z którymi się zetknąłem prowadząc Tunnels & Trolls. Może się komuś przyda.

  1. T&T to prosta gra. Trzeba być przygotowanym na improwizowanie. Późniejsze edycje rozwiązały kilka problemów, lecz wydana u nas pierwsza wersja gry to sam szkielet, który niekiedy trzeba dodatkowo obudować. Na sesji może się pojawić m.in. kwestia regeneracji Wytrzymałości podczas odpoczynku w podziemiach (u mnie nie ma), tempo ruchu oddziału (u mnie: 120 stóp na 10 minut przy ostrożnym marszu; znalezione na jakimś forum OSR), punkty doświadczenia za magiczne przedmioty (u mnie: w zasadzie wartość w sztukach złota = liczba PD), brak bestiariusza i tabel do losowania potworów wędrownych oraz skarbów (u mnie: stosowne tabelki wziąłem bodaj z czwartej edycji T&T i jakiegoś modułu), wreszcie sposób identyfikacji magicznych przedmiotów (u mnie: jeszcze nie mam rozwiązania poza sprawdzaniem w praktyce; być może pozwolę magowi na 3. poziomie na identyfikowanie znalezisk w podziemiach, a poza lochami trzeba będzie za usługę słono zapłacić, choć nie wiem, czy 500 s.z. za przedmiot to nie za dużo).
  2. Warto wyjaśnić graczom, że istotne jest nie tylko to, co robią ich postacie, lecz także jak to robią. W T&T nie ma umiejętności, zalet, cech specjalnych i tym podobnych rzeczy. Stwierdzenie „oglądam pomieszczenie i rzucam na przeszukiwanie” w tym wypadku nie ma sensu. Poza tym im dokładniej opisze się deklarowaną czynność, tym mniej niespodzianek czeka bohatera (sytuacja z sesji, kiedy to krawędzie drzwi skrupulatnie badano ostrzem noża, czy przypadkiem nie ma tam mechanizmów uruchamiających pułapki).
  3. Jeśli w drużynie ma być dowódca (rzecznik), warto powiedzieć graczowi pełniącemu tę funkcję, że jego zadaniem jest przede wszystkim koordynowanie poczynań postaci i komunikacja z Władcą Podziemi. Faktyczne dowodzenie, czyli wydawanie rozkazów, decydowanie za wszystkich lub narzucanie swoich pomysłów powinno być na dalszym planie, lub w ogóle nie występować. W innym wypadku prowadzi to do zamiany sesji w dialog dowódca – prowadzący, a reszta graczy ma niewiele do powiedzenia. (Nie udało mi się znaleźć dobrych źródeł na temat funkcji callera i uczę się na własnych błędach).
  4. Do grania z dowódcą potrzebni są aktywni gracze. Tacy, którzy nie będą czekać, aż ktoś ich zapyta, co robią, tylko sami będą podsuwać pomysły i rozwiązania. W innym wypadku będą albo rozstawiani po kątach, albo ignorowani. Z drugiej strony, aktywność powinna oznaczać granie razem z drużyną i współpracę, by przeżyć. Na wbijanie noża w plecy i granie pod siebie nie ma tu miejsca. Jeśli trafi się taki gracz, wtedy warto wszystkie deklaracje przepuszczać najpierw przez dowódcę grupy i pozwolić mu decydować o tym, co ostatecznie zostanie przekazane prowadzącemu.
Lokowanie produktu

Wiem, że zabrzmię mało wiarygodnie, jako osoba zaangażowana w polskie wydanie Tunnels & Trolls, lecz mimo to pozwolę sobie napisać: T&T to świetna gra. Prosta jak konstrukcja cepa, niewymagająca, i dzięki temu gotowa do zagrania w zasadzie z marszu. Czuje się, że jest to inne RPG niż to, do którego przywykliśmy, i to jest naprawdę fajne. Warto czasem odłożyć intrygi na bok i wyskoczyć na małą wyprawę w podziemia. Jeden z graczy podczas konwentowej sesji stwierdził, że przypomina mu to zabawę w komputerowe gry roguelike. Coś w tym jest. I tam, i tutaj mamy bowiem zarządzanie zasobami, odkrywanie nieznanego, pułapki, potwory i skarby. Tyle że T&T była pierwsza.

* Lista publikacji jest nieco niechlujna. Część tytułów wypisanych w lewej ramce pod „GM Adventures” nie jest wymieniona na liście obok, choć po kliknięciu w link pojawia się opis. Nie wszystkie pozycje z listy są dostępne w sklepach. Dodatkowo zwykle trzeba skonwertować podziemia wydane do późniejszych edycji T&T do pierwszej, lecz nie jest to trudne. Wystarczy zazwyczaj zignorować dodatkowe współczynniki oraz przyjąć, że rzuty obronne można wykonywać także na inne cechy oprócz Szczęścia.

***

Galeria postaci
Oto karty postaci dzielnej drużyny. Jako że w podręczniku gotowej karty nie ma, możecie podziwiać samoróbki. :)

 Zamieścił: dn. 14/11/2015 o 15:11

  7 komentarzy do “Z pochodnią i mapą wśród tuneli i trolli”

Komentarze (7)
  1. @Seji – gratulacje, awansowałeś na MG poziomu 1-szego.

    Aby osiągnąć poziom 2, następne podziemia stwórz losowo.

  2. Hej,

    Nie przejmuj się callerem. Ta funkcja była wymyślona dla składów 1 Sędzia : 10+ graczy. OD&D bazowo zakłada stosunek 1:20. Wtedy caller jest niezbędny. W mniejszych składach jest zupełnie niepotrzebny. Poza tym, caller zachował się do naszych czasów, na duzych sesjach konwentowych i turniejowych (to w US). W Polsce zwiało się to, zdaje się, „pomocnik MG”. Taki fafluch (albo kilku), którzy koordynują działania kilka drużyn i zanoszą info do głównego Prowadzącego.

    A jak chcesz awansować na 3 level, twórz lochy w locie i je zapamiętuj – bez mapy – jak Arneson. ;)

    • Na konwentach miałem raz 11, raz 9 graczy. Caller działał fajnie (problemy wspomniałem we wpisie). Na „domowych” sesjach uznaliśmy, że skoro autor zaleca, to nie ma, że boli i gramy w siódemkę z dowódcą – bo właściwie czemu nie? Muszę stwierdzić, że nieco zmniejsza to bałagan przy stole. Potrzebny przy tylu graczach nie jest, ale zabawa jest dobra, więc pewnie na razie zostanie. :)

      Co do lev 3, to najpierw kupię szelki i zapuszczę brodę, a potem się zobaczy. ;)

  3. „Ekonomia lochów”!

  4. Świetny wpis. Zachęciłeś mnie do spróbowania swoich sił w lochoczołganiu.
    Wydaje mi się, że sama rozgrywka wymaga jednak specyficznego rodzaju drużyny. Najlepiej nie tylko takiej, która łapie konwencję, ale również do dziś pamięta dwugłowego ogra z Black Crypt lub do czego służył czar FUL IR w Dungeon Masterze. Inaczej albo zaczną ziewać, albo padać jak lemingi („Płyta na ziemi wystaje? Skaczę po niej, żeby zrównać ją z innymi”).

    Jak było u Ciebie z wiekiem graczy? Pytam, bo zastanawiam się czy takie T&T mogą wzbudzić zainteresowanie ludzi młodych lub takich, którzy z dungeonami miały niewiele wspólnego.

    • Jeśli chodzi o wiek, to moja drużyna do T&T tylko w połowie jest 30+, ale wszyscy są oblatani w papierowych RPG i grach komputerowych. Sesje konwentowe – też raczej była przewaga starszych graczy, osoby mocno poniżej trzydziestki to na oko jakieś 2-3 na grupę.

      Padanie jak lemingi w moim przypadku kończyło się po jednym, góra dwóch trupach. Wtedy wszyscy już łapali, jak gra działa i stawali się bardzo ostrożni, nawet rezygnując z badania niektórych obiektów lub obszarów, bo ryzyko wydawało się większe od możliwej nagrody. Być może grywanie kiedyś w Eye of Beholder pomaga przekonać się do łażenia po lochach, choć myślę, że ciekawość i chęć spróbowania czegoś innego i nowego też jest ważna. Inna sprawa, ile z tych osób ponownie będzie miało ochotę zagrać w dungeon crawla.

      PS. OH KATH RA :)

 Zostaw odpowiedź