Cze 242015
 
Okładka polskiej edycji „Tunnels & Trolls”

Okładka polskiej edycji „Tunnels & Trolls”

[Tekst zawiera lokowanie trolla produktu:)]

Polskie wydanie Tunnels & Trolls jest już do kupienia w sklepie wydawnictwa Gindie Ragana. 20 zł za zestaw druk + e-book (plus koszt wysyłki), 6 zł za wersję elektroniczną.

Pomysł na przygotowanie polskiej edycji Tunnels & Trolls narodził się w zeszłym roku, w zasadzie przypadkiem. Wyglądało to mniej więcej tak:

– Wydajmy coś
– Ale co?
– Coś starego.
– „Tunnels & Trolls”?
– Dobra!

Licencja była dostępna, warunki umowy akceptowalne. Sama gra zaś interesująca, z bogatą historią (jedna z pierwszych gier fabularnych na świecie, a późniejszy wydawca, czyli Flying Buffalo Incorporated, też ma sporo na koncie). Po załatwieniu formalności można było rozpocząć prace w radosnym gronie trolli.

Idea, żeby polskie wydanie Tunnels & Trolls było jak najbliższe oryginałowi, pojawiła się już na samym początku. Ken St. Andre napisał podręcznik w parę dni, na maszynie do pisania (Remington 1917 model dla leworęcznych), wkładając w to całe serce i przekonanie, że potrafi stworzyć lepszą wersję Dungeons & Dragons. Czy było tam cokolwiek, co należałoby poprawić? Można było zmienić krój pisma i zastąpić oryginalny maszynopis czymś innym – tylko po co? Podręcznik straciłby co najmniej połowę uroku. Ilustracje? W życiu! Grupka pasjonatów narysowała je w parę godzin podczas nasiadówy w akademiku, zostają. Poprawić błędy?

Tutaj była już chwila zastanowienia. Oryginalny podręcznik napisano na szybko. Jest w nim trochę literówek i błędów interpunkcyjnych. W jednym miejscu zapomniano zostawić pusty wiersz między akapitami, w innym zabrakło wielkiej litery (lub kilkunastu – patrz opisy zaklęć), jeszcze gdzie indziej Ken przestawił literki, nie dobił kropki lub przecinka. Więcej, podczas lektury czytelnik zostaje odesłany do „Księgi Czarów”. Sęk w tym, że takiego rozdziału nie ma. Owszem, są wypisane czary, całe mnóstwo czarów, tyle że nikt ich „Księgą Czarów” nie zatytułował. Zmienić i dopisać? Zostawić? Stanęło na tym, że skoro gra ma wyglądać jak oryginał, podobnie musi być z wszelkimi usterkami tekstu. Zostają, i już. Tak samo zrobiliśmy z typografią – układem tekstu, wcięciami, kształtem tabel – wliczając w to podwójne odstępy po kropce kończącej zdanie. Autor przyjął taką konwencję, zatem tak zostało (widać tak go nauczono maszynopisania).

Podpisy pod rysunkami w wydaniu polskim to pismo odręczne, podobnie jak numeracja stron. Z początku teksty miały zostać dodane odpowiednio dobranym krojem pisma, skoro jednak miał być oldskul, trzeba było postarać się bardziej. Podobnie było z nagłówkiem sekcji zasad rozszerzonych. W oryginale był to napis prawdopodobnie odrysowany od szablonu, w polskim wydaniu – z braku odpowiedniego wzornika – został narysowany od zera, tak, aby jak najbardziej przypominał pierwowzór.

Praca nad Tunnels & Trolls dała mi masę radości. Od wspólnego zgadywania „co autor miał na myśli”, przez próby odczytania wyblakłego tekstu (materiał, który skanowali na potrzeby dodruku, nie był najlepszej jakości), po nagłe odkrycia, że coś działa zupełnie inaczej, niż się wydawało. Są bowiem w podręczniku fragmenty zapisane tak skrótowo, tak chaotycznie (np. znacznik rozmiaru potwora pojawia się, zanim został omówiony), że czasem trzeba się nieźle nagimnastykować. Konsultowaliśmy się nawet z autorem, który, niestety, po 40 latach nie za bardzo już pamięta, jak działała jego własna gra (o czym zresztą Ken pisze we wstępie do wznowienia z 2013 r.). Wyłapanie błędów autora i ich przeniesienie do polskiego wydania to była kolejna rzecz. Musiałem się pilnować, żeby odruchowo czegoś niepotrzebnie nie zmienić. Mam nadzieję, że się udało.

Tunnels & Trolls to historia RPG w czystej postaci. To gra napisana przez pasjonata. To 44 strony nieskrepowanej, niewymuszonej radości z grania w RPG. To świadectwo, jak wyglądały sesje 40 lat temu. Żadne tam zgadywanki i domysły, tylko czarno na białym napisane: wymyśl podziemia, zbierz drużynę, wyznacz jej dowódcę (tylko on może rozmawiać z Władcą Podziemi!), idź pokonywać potwory i zdobywać skarby, żeby rozwijać swojego bohatera lub zgiń marnie (i zaraz stwórz sobie nową postać – nie znajdziecie tam pitu-pitu o niezabijaniu bohaterów, bo to nieładnie, a graczom będzie przykro). Tunnels & Trolls to także – a może nawet przede wszystkim – myśl przewodnia podręcznika: Baw się dobrze! Żartuj, wygłupiaj się, ciesz się i czerp radość z uczestnictwa w sesji. Wystarczy popatrzeć na ilustracje lub przeczytać nazwy i opisy zaklęć.

Jest to jednak gra stara pod każdym względem i nie każdemu się spodoba. Zawarte w podręczniku żarty bywają nieśmieszne (zwłaszcza jeden, na poziomie podstawówki). Zasady są proste, choć sposób, w jaki je spisano, niekiedy sugeruje coś zupełnie przeciwnego. Setting jest zaledwie naszkicowany (istnieją podziemne tunele, schodzi się do nich po skarby). Oczywiście brak tu testów społecznych, mechanizmów ochrony bohaterów przed nagłą śmiercią, umiejętności, archetypów, setek klas postaci do wyboru i innych późniejszych pomysłów. Cóż, 40 lat dla gry to szmat czasu – zwłaszcza dla pioniera nowego rodzaju rozrywki, napisanej na szybko, ponieważ „ta inna gra” była droga i miała przesadnie skomplikowane zasady.

Zostaliście ostrzeżeni. Fragment podręcznika znajdziecie tutaj. Może się spodoba. :)

 Zamieścił: dn. 24/06/2015 o 10:38

 Zostaw odpowiedź