Lut 272015
 

Artykuł Macki są wszędzie został opublikowany w czasopiśmie „Gwiazdy Są w Porządku” nr 1 (sierpień 2011 r).. Tutaj zamieszczam tekst z drobnymi odautorskimi poprawkami.

* * *

Macki są wszędzie

Wszyscy kochamy sesje w Zew Cthulhu. Chyba tylko w tej grze archeolog-amator, reporter z brukowca, student historii i lew salonowy potrafią zgodnie współpracować, rozwiązując mroczne i bluźniercze zagadki przeszłości i poszukując wśród wzgórz Nowej Anglii śladów dawno zapomnianych prawd. Od szczytów Himalajów i starożytnych miast zagubionych wśród piasków Sahary po klubowe salony Londynu i amerykańską prerię grupy Badaczy tropią Nienazwane i Niewymawialne, odkrywając bezużyteczność broni palnej oraz uroki szpitali psychiatrycznych.

USA w latach 20. XX wieku to najpopularniejsza epoka, w której osadzane są scenariusze do ZC. To przecież czas akcji opowiadań H.P. Lovecrafta, realia najbliższe twórczości Samotnika z Providence. Kolejne dwa najbardziej znane podręcznikowe settingi to wiktoriańska Anglia (Cthulhu 1890) oraz współczesność – przy czym ten ostatni jest chyba najmniej popularny z całej trójki. To także epoki historyczne najsilniej wspierane przez Chaosium, wydawcę gry. Może jednak nadejść dzień, kiedy pościgi Fordem T za uciekającymi shantakami stracą na swojej atrakcyjności. Co wtedy? Lovecraftowskie motywy są na tyle uniwersalne, że bez problemu można je przenieść w dowolne realia. Bywa, że im bardziej zwariowany pomysł, tym lepszy. Nic bowiem nie stoi na przeszkodzie, aby nieco pobawić się Mitami i zobaczyć, jak sprawdzą się w innym otoczeniu niż miasteczka i zapomniane wsie Nowej Anglii. Na jakiś czas porzucić postać antykwariusza bądź detektywa i zagrać kimś innym, żyjącym w innym czasie lub innym świecie. Niekoniecznie musi to być materiał na wielosesyjną kampanię – krótkie przygody świetnie się do tego celu nadają. Zawsze przecież można powtórzyć eksperyment następnym razem.

Na początek można przenieść akcję pod inne współrzędne geograficzne. Europa lat 20. ubiegłego stulecia również potrafi dostarczyć wielu inspiracji. Cthulhu ma swoich wyznawców na całym świecie, dlaczego zatem nie umieścić akcji przygody w Polsce? Międzywojenna Warszawa bądź Lwów świetnie się do tego nadają. Przecież wszyscy dobrze wiemy, że osoby związane z polską szkołą matematyczną poza oficjalnymi, powszechnie znanymi dokonaniami, zajmowały się także nieuklidesową geometrią innych wymiarów i tajemnymi formułami matematycznymi pozwalającymi łamać prawa rządzące czasem i przestrzenią. Można także wybrać się na wycieczkę do Danii, by sprawdzić, dlaczego w notatkach Nielsa BohraWernera Heisenberga pojawiają się odwołania do istoty zwanej Azathoth. Z drugiej strony, choć XIX-wieczne londyńskie mgły są kuszącą propozycją, dlaczego na przekór nie rzucić okiem na młode Stany Zjednoczone Ameryki pogrążone w chaosie wojny domowej? Można także sprawdzić, dlaczego Tashunka Witko, zwycięzca bitwy nad Little Bighorn, zwany był Szalonym Koniem. Gorączka złota nad Klondike bądź w Nome (lub w innym miejscu) to również wdzięczny temat – kto wie, jakie potworności odkryli poszukiwacze złota, którzy nie mieli szczęścia trafić na żyłę kruszcu? Warto zatem sprawdzić, co w danym okresie działo się w różnych częściach świata.

Nie trzeba się jednak ograniczać i można od razu dokonać małej rewolucji i przenieść Badaczy w odmienne od podręcznikowych realia. Jeśli dostępne jest dodatkowo jakieś źródło inspiracji, tym lepiej – pozwoli to na łatwiejsze przygotowanie sesji. Macki podczas wojny w Wietnamie? Można zerknąć do Weird Wars: Tour of Darkness (Savage Worlds). Fani wielkich maszyn bojowych i szybkiej akcji mają do dyspozycji Cthulhutech, a miłośnicy hard sf – Chthonian Stars, dodatek do klasycznej gry fabularnej Traveller (rozwinięty do rozmiarów pełnowymiarowej gry zatytułowanej The Void). Jeśli zaś szukamy Sieci, hakerów, spluw, szybkiej akcji oraz i korporacji władających światem, to dobrze się składa – macki oplotły nawet mroczną przyszłość i czają się wśród neonowego światła zalewającego ulice arkologii na stronach GURPS CthulhuPunk (czy da się zeskanować Necronomicon i wrzucić go w Sieć?). To tylko kilka wybranych pozycji spośród wielu tytułów. Lovecraftowskie inspiracje znajdziemy w wielu grach, od Warhammera (mackowate potwory Chaosu) po Gasnące Słońca (kosmiczne krakeny). Nie zawsze będą nazwane wprost, jednak doskonale pokazują, że nie ma chyba settingu, do którego by nie pasowały. Nie powinno to zresztą nikogo dziwić, jako że autorzy z kręgu Lovecrafta od samego początku pożyczali od HPL różne motywy i umieszczali w wykreowanych przez siebie światach – za przykład niech posłuży opowiadanie Bogowie Bal-Sagoth Roberta E. Howarda.

Idea umieszczenia lovecraftowskich Mitów w realiach odmiennych od „standardowych” nie jest oczywiście nowa. Chaosium wypuściło na rynek nieco tytułów, dzięki którym można przenieść przygody w inne epoki małym nakładem pracy. Mamy zatem Cthulhu Dark Ages pozwalające na zabawę w średniowieczu. Fani Wikingów mają do dyspozycji zbiór przygód zatytułowany Ravenar Sagas. Z kolei Cthulhu Invictus pozwala wcielić się w obywateli Cesarstwa rzymskiego. Miłośnicy odległej przyszłości i macek w kosmosie mogą zajrzeć do Cthulhu Rising, Jovian Nightmares oraz End Time. Można znaleźć nawet taką ciekawostkę jak Machine Tractor Station Kharkov-37 – jest to, co prawda, scenariusz osadzony w latach 20. XX wieku, lecz za to w realiach Związku Radzieckiego. Oczywiście nie trzeba od razu zaopatrywać się w kolejny podręcznik lub osobny system – do zabawy w zupełności wystarczy podstawka do ZC. Miłośnicy wiernego oddawania realiów i grzebania w tekstach źródłowych powinni być zachwyceni, choć warto pamiętać, że ktoś mógł już wykonać część pracy za nas i nawet jeśli nie chcemy z tych materiałów skorzystać, to zawsze można je przejrzeć w poszukiwaniu inspiracji.

Cthulhu Who (<a href="http://www.bbc.co.uk/doctorwho/s4/characters/ood" target="blank">źródło</a>)

Cthulhu Who (źródło)

Jeśli ktoś ma ulubioną epokę, realia bądź stylistykę, ma tym bardziej ułatwione zadanie. Wystarczy, że sięgnie po temat, w którym czuje się mocny i oprze na nim scenariusz: I wojna światowa, wojny napoleońskie, starożytność, prehistoria, teorie spiskowe, Słowianie – wszystko pasuje. Opowieść o wyprawie wojów celem zgładzenia ociekającego śluzem potwora lub historia neandertalczyków mierzących się ze skrzydlatym przybyszem z gwiazd może nie do końca będzie „kanonicza” według purystów (kultura mustierska nie znała wszak bibliotek, zatem na sesji nie pojawi się obowiązkowe wertowanie starożytnych tomów) i może mocniej akcentować rozwiązania siłowe, lecz jako wstęp do cthulhtystycznej sagi o potomkach pradawnego rodu walczącego z kosmicznym złem nada się doskonale. Dana tematyka nie musi być zresztą głównym motywem przewodnim scenariusza i może posłużyć jedynie jako element spinający przygodę w całość. Latanie balonem samo w sobie niekoniecznie ma wiele wspólnego z mackami (choć z drugiej strony warto przywołać tutaj teorię napowietrznych kontynentów Charlesa Forta przedstawioną w Nowych Lądach). Za to aerostat, porwany prądem powietrznym podczas zawodów balonowych lub niewinnego rekreacyjnego przelotu, może przenieść Badaczy do krainy zapomnianej przez czas, gdzie odnajdą oni pozostałości budowli Starszych Istot. Stwory z Mitów mogą być także atrakcyjnym dodatkiem i nie grać głównej roli. Kojarzycie Ood (na zdjęciu) z Doctora Who? Czy kogoś przypadkiem nie przypominają? No właśnie – a to tylko drobny lovecraftowski element wstawiony do zupełnie innego świata. Podobnie rzecz się miała z osadzonym w uniwersum serialu Babylon 5 filmem telewizyjnym Thirdspace.

Mity włączyć można nawet w bardziej nietypowe realia, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się zupełnie niedostosowane do lovecraftowskich opowieści. Swego czasu sporo szumu w Polce narobił opublikowany w czasopiśmie „Magii i Miecz” (nr 67–68 z 1999 r.) tekst Tomka Majkowskiego Z archiwów Wydziału X. Była to udana próba opisania tajnej komórki Służby Bezpieczeństwa PRL, tytułowego Wydziału Dziesiątego, odpowiedzialnego za wykrywanie i likwidację zagrożeń płynących ze strony okultyzmu i zjawisk paranormalnych. Mimo że z pozoru wygląda to na parodię bądź pastisz serialu Z Archiwum X, pozwala na bardzo fajną zabawę „na serio” w realiach Polski lat 70. Wszak inspiracji z tego okresu (czy też w ogóle z czasów PRL) nie brakuje: czarna wołga, stonka zrzucana przez Amerykanów, szpiedzy i dywersanci, Werwolf pilnujący nazistowskich skarbów i tajnych technologii III Rzeszy, wampir Marchwicki oraz – po sąsiedzku – praski golem, przywołany ponownie w 1968 roku w odpowiedzi na interwencję państw Układu Warszawskiego w Czechosłowacji. Choć oczywiście na czarną komedię z cyklu „Kultyści wszystkich krajów, łączcie się!” miejsce także się znajdzie. Delta Green pozwoliła przekształcić Zew Cthulhu w grę o rządowych spiskach, pracy wywiadów, trzymanej w sekrecie technologii i nazistach pragnących wykorzystać istoty z Mitów do zawładnięcia nad światem. Setting ten jest świetnym przykładem, jak odmienne podejście do tematu Cthulhu 1990 potrafi stworzyć nowe, zaskakujące możliwości dla graczy i prowadzących. Choćby same słowa kluczowe: naziści + Mity + technologia to prawdziwa kopalnia pomysłów. Co kryje w sobie Wilczy Szaniec? Czy eksperymenty przeprowadzane w podziemiach zamku Książ pomogły Niemcom uruchomić program kosmiczny? A może chodziło o wrota do innych wymiarów?

Wszystkie powyższe propozycje wykraczają poza klasyczny wizerunek sesji w Zew Cthulhu. Nie należy się jednak obawiać wyjścia poza podręcznikowe realia. Nawet jeśli nie mamy ulubionej tematyki bądź epoki, zawsze można przerobić jakiś wytwór popkultury, który wyda nam się wystarczająco atrakcyjny. Dziki Zachód? Cowboys & Aliens (komiks i film) dostarczy odpowiedniego materiału. Romans wśród sielskich angielskich krajobrazów? Przygoda Duma i uprzedzenie (i macki) zapewni emocje damom i dżentelmenom. Można sięgnąć po popkulturowe wyobrażenia Babilonu, Persji lub Egiptu, zapoznać się z procesami czarownic w Salem, tak często przywoływanymi przez Lovecrafta w jego opowiadaniach. Chętni mogą sprawdzić, jak załoga Nostromo poradziłaby sobie z shoggothem lub wysłać na LV–426 nie oddział Colonial Marines, lecz ekipę inspektorów i śledczych, a może nawet ookultystów i bibliotekarzy – zamiast ksenomorfów spotkają tam oczywiście istoty z Mitów. Czy tracisz zmysły, czy też umierasz pożerany przez potwora rodem z koszmarów – w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku.

Świat Mitów Cthulhu to nie tylko zapach ryb w Innsmouth, jazz i londyńska mgła. Rozciąga się w czasie i przestrzeni, przez eony i kosmiczną pustkę. Przedwieczni byli, są i będą. I choć ludzkość ostatecznie zostanie unicestwiona, czasem miło jest obciąć mieczem łeb Lloigora (lub przynajmniej podjąć taką próbę, będąc w lśniącą zbroję odzianym), postrzelać do Mi-go z gatlinga łub wyrzucić shoggotha przez śluzę powietrzną. Możliwości są nieograniczone.

 Zamieścił: dn. 27/02/2015 o 07:00

  3 komentarze do “Macki są wszędzie”

Komentarze (2) Pingbacki (1)
  1. Taka drobna ciekawostka odnosnie Dr Who i Cthulhu: powiesci pisane w latach 80-tych na zlecenie BBC wprost odwolywaly sie do Mitologii Cthulhu, a niektorzy zli znani z serialu okazywali sie po prostu bogami wymyslonymi przez Lovecrafta. Jest na ten temat calkiem duzo rzeczy w sieci.

    • O, dzięki. Poszukam i poczytam. :) Doktor sprzed 2005 roku wciąż czeka na nadrobienie, przynajmniej we fragmentach.

 Zostaw odpowiedź