Lip 302014
 

Oko Yrrhedesa – okładka (wyd. I, 1995 r.)Pierwszą sesję zagrałem, a raczej poprowadziłem, pod koniec czerwca 1994 roku. Było to Oko Yrrhedesa z 7. numeru czasopisma „Magia i Miecz”. Był to mój pierwszy kontakt z grami fabularnymi, choć nie z grową fantastyką i planszówkami. Wcześniej były gry ze „Świata Młodych”, niezrozumiały (dla ośmiolatka) Gwiezdny Kupiec, był DreszczLabirynt Śmierci. Była także planszowa Magia i Miecz oraz Battletech. O tym już kiedyś pisałem.

Bardzo długo tylko prowadziłem. Potem proporcje zaczęły zmieniać się na korzyść grania, aż zupełnie przestałem mistrzować. Czas, lenistwo, inne rozrywki – to wszystko bardzo odciąga od RPG, a zwłaszcza od konieczności przygotowania się do sesji. Przyjść i zagrać jest prosto; bez motywacji, bez silnej chęci nie ma sensu siadać po drugiej stronie stołu i psuć graczom zabawę.

Do powrotu do prowadzenia zbierałem się zdecydowanie za długo. W końcu jednak przyszedł moment, w którym powiedziałem sobie: teraz albo już nigdy więcej. Tym bardziej że nadarzyła się ku temu świetna okazja. Niedawno przeczytałem książkowe wydanie Oka Yrrhedesa i uznałem, że będzie to idealne narzędzie do ponownego wciągnięcia się w prowadzenie. Cóż bowiem może być lepszego niż powrót do źródeł? Prosta (choć pełna drobnych detali) mechanika, olbrzymi sentyment i chęć sprawdzenia, czy magia sprzed 20 lat znów zadziała.

Ponieważ tytułowy scenariusz jest powszechnie znany, wolałem nie ryzykować i zdecydowałem się poprowadzić Yarrę – rzekę śmierci, przygodę dołożoną do książkowego wydania gry (obok oryginalnego Oka Yrrhedesa). Ten scenariusz to przeprawa przez dzicz. Drużyna ma za zadanie przetrzeć nowy szlak dla spławu drewna do nadmorskich stoczni. Na bohaterów podczas wędrówki przez tereny nieujęte na żadnych mapach czyhają potwory, choroby, wypadki, głód i inne atrakcje.

Poniżej zamieszczam garść wrażeń z sesji. Wydaje mi się, że nie poszło źle. Prowadzenie rozgrywki to strasznie fajna rzecz, i już pamiętam, co w tym lubiłem.

Yarra – rzeka śmierci. Sesja pierwsza.

Drużyna składa się z wojownika (nieco słabującego na rozumie, lecz troskliwego barbarzyńcy – „A w ryj chcesz?”) i dwóch czarodziejów (uczonych i wykształconych – potrafią czytać i pisać). Byłem zaskoczony takim wyborem postaci, jako że scenariusz przynajmniej na pierwszy rzut oka wymaga raczej postaci walczących, silnych i odpornych – o czym lojalnie ostrzegłem. Graczy przekonał jednak system magii: w Oku… gra się uczniami czarodziejów, którzy są narażeni na skutki nieudanego rzucenia czaru przy każdym zaklęciu kosztującym więcej niż 1 punkt Zdolności Magicznych (czyli punktów magii. Czary mają radosne skutki fatalne (obok skutków przykrych, mniej dotkliwych), np.: „ostra odma płuc” (czar Ryba), „czarodziej zapada w komę na 1k6 dni” (czar Zaśnij) bądź też „eksplozja przedwczesna. Czarodziej ginie na miejscu, wszyscy w promieniu 10 m są rażeni” (czar Piorun). Bycie początkującym magiem to nie przelewki. Podczas gry okazało się, że dwóch magów, a co za tym idzie możliwość dwukrotnego zadania w tym samym momencie 1k6+1 obrażeń od czaru Grot (kosztującego jedynie 1 punkt ZM), jest receptą na wszelkie kłopoty. Jako że znane czary można rzucać dowolną liczbę razy, aż do wyczerpania ZM, czarodziej z właściwie dobraną listą zaklęć to chodząca maszyna do zabijania, przynajmniej wobec w miarę słabych i nielicznych przeciwników. [Dopisek 01.08.2014 Oczywiście przegapiłem zasadę dotycząca częstotliwości rzucania czarów – w walce co 3 starcia; zatem nastepnym razem będzie nieco trudniej.]

W ciągu sześciogodzinnej sesji (łącznie z tworzeniem postaci, co zajmuje dosłownie 3 minuty, przerwami itp.) drużyna pokonała 86 sekcji rzeki (1 sekcja to godzina podróży, ok. 9–10 km w sprzyjających warunkach). Łódź żaglowa „Ważka” wyruszyła z miejscowości Breza. Załogę stanowili bohaterowie oraz przedstawiciel zleceniodawcy – doświadczony żeglarz i opiekun wyprawy. Po drodze dołączyła druidka i dwóch rybaków. Poza odwiedzeniem kilku przydrożnych osad, zdobywaniem żywności (trzeba pilnować zapasów prowiantu) i kilkoma niekłopotliwymi zdarzeniami (atak krabopająków, spotkanie ze smokożółwiem i jadowitą płaszczką, krótkotrwała choroba jednej z postaci – druidka z czarem leczącym to zdecydowanie kiepski pomysł, za dużo ułatwia) wydarzyło się niewiele. Sesję ekipa zakończyła przebyciem rzecznej katarakty, łamiąc na kamiennych progach ster i szczęśliwie dobijając pokiereszowaną łodzią do brzegu.

Na początku miałem nieco kłopotów z ogarnięciem jednoczesnego mówienia, doczytywania kolejnych akapitów, słuchaniem graczy i odpowiadaniem na ich deklaracje, robieniem notatek i rzucaniem kostkami, jednak po paru kwadransach złapałem rytm. Może jednak z prowadzeniem jest jak z jazdą na rowerze. Po sześciu godzinach byłem nieco zmęczony i bardzo zadowolony. RPG to świetna rozrywka, a prowadzenie sesji daje dużo satysfakcji. Na tyle dużo, że zastanawiam się, kiedy mógłbym coś znów poprowadzić, oprócz dalszego ciągu Yarry.

Garść spostrzeżeń:

  • Zapominam o bohaterach niezależnych. Zdarzało mi się to kiedyś i najwyraźniej będę tak robił nadal. Jeśli BN nie jest kluczowy dla scenariusza, to siedzi sobie gdzieś na dziesiątym planie, czasem się odezwie, rzuci czar lub machnie mieczem, i to wszystko. Muszę ich sobie lepiej rozpisać i cały czas mieć przed oczami.
  • Początek scenariusza rozgrywa się wolniej, niż to wynika z lektury podręcznika. Po prostu niewiele się dzieje, jest spokojnie, przyjaźnie i sielsko. Ciekawiej robi się, dopiero gdy drużyna minie ostatnią ostoję cywilizacji – faktorię Stevensona.
  • Tabele losowe rozpisane dla 2k6 (od 11 do 66), są dość skromne i monotonne. Scenariusz sugeruje korzystanie z głównej tabeli wydarzeń co dwie sekcje rzeki (a niekiedy po każdym przebytym odcinku). W takim tempie można przerobić wszystkie wydarzenia w ciągu paru godzin gry, i to nawet korzystając dość często z pozostałych dwóch tabel (zdarzenia na lądzie, zdarzenia w wodzie). Myślę nad ich rozbudowaniem.
  • Muszę jeszcze raz przeczytać zasady. Są proste, jednak rozproszenie informacji sprawia, że drobne szczegóły ulatują, a podczas gry trudno je odnaleźć w podręczniku.
  • Zastanawiałem się nad porównaniem Yarry – rzeki śmierci ze Śmiercią na rzece Reik. W Yarze brakuje mi silniejszej motywacji dla postaci. Owszem, wyprawa sama w sobie jest wyzwaniem, jednak w Śmierci… silny wątek główny doskonale uzupełniał się z wątkiem rzecznym. Tutaj natomiast brakuje jakiegoś dodatkowego motywu podbijającego stawkę. Być może gdybym prowadził ten scenariusz 20 lat temu, wystarczyłaby mi sama wyprawa – tak jak wystarczyło mi zejście do podziemi, gdy prowadziłem Oko Yrrhedesa.
  • Podręcznik zaleca, by to MG jako jedyny miał wgląd w trasę wyprawy, zaznaczał pozycję łodzi i śledził, co się dzieje i w którą stronę podąża drużyna. Jako że i tak miałem dość roboty, wydrukowałem kilka arkuszy heksów, dołożyłem kredki i – skoro taki był cel misji – zrzuciłem kartografię i śledzenie położenia łodzi na barki graczy. Był to bardzo dobry pomysł, Efekty można obejrzeć poniżej. Poza mapą powstała przy okazji ilustrowana kronika wyprawy, obejmująca najważniejsze wydarzenia (rysował barbarzyńca, podpisywali czarodzieje).
Wrażenia z lektury podręcznika

Książkowa wersja Oka Yrrhedesa jest świetna. Pomijając sposób napisania podręcznika (absolutnie doskonały do czytania i absolutnie bezużyteczny podczas szukania informacji), jest to gra z dobrze wytłumaczonymi, prostymi zasadami, w zrozumiały sposób pokazująca, czym jest RPG. Co więcej, nie jest skażona dziwnymi modami bądź podejściami do gier fabularnych. Co prawda co chwilę jest mowa o „realizmie i symulacji”, lecz na szczęście zasady i zamieszczone materiały i przykłady tego nie wspierają. Nikt nie każe robić z sesji teatru antropologów, przysłaniając dobrą zabawę. Przeszkadzają za to sprzeczności w tekście. Najpierw czytamy, że „nikt nie lubi tracić postaci”, a za chwilę „popełnili błąd, niech giną”. Można jednak przymknąć na to oko, tym bardziej że przykłady zdecydowanie ciążą w stronę uśmiercania postaci. Może to oczywiście u świeżo upieczonego mistrza gry wywołać pewien zamęt, jednak dołączone scenariusze są jednoznaczne pod tym względem.

Mechanika jest szczątkowa. Kilka współczynników (Siła, Zręczność, Inteligencja, Walka, Zdolności Magiczne), w zasadzie brak rzutów obronnych, do tego brak karty postaci czynią z Oka… chyba najprostszy mainstreamowy system wydany w Polsce. Zasady działają, chociaż zrzucają na prowadzącego masę pracy – są to bowiem wskazówki, a nie skodyfikowane do ostatniej kropki sztywne reguły. Mechanika nie przeszkadza, lecz jednocześnie nie pomaga. Na dobrą sprawę jest przezroczysta, szybka i na swój sposób elegancka. Problemem jest jedynie sposób, w jaki napisano podręcznik: jest w nim sporo dygresji, anegdot i komentarzy. Wszystkie są powiązane z grą i czynią lekturę naprawdę przyjemną, jednak rdzeń zasad, po wycięciu tekstów pobocznych, można zmieścić na czterech stronach A4 (zrobiłem sobie ściągawkę). Nadmiar pobocznego tekstu utrudnia także szybkie wyszukiwanie informacji.

Autor wspomina parę razy AD&D oraz „grę Steve’a Jacksona” (najprawdopodobniej Advanced Fighting Fantasy) i najwyraźniej stamtąd zaczerpnął większość inspiracji, w tym konstrukcję zamieszczonych w podręczniku scenariuszy. Oko Yrrhedesa to wyprawa do podziemi, natomiast Yarra – rzeka śmierci opisuje przeprawę przez dzicz. Wielka szkoda, że nie ukazało się więcej materiałów do tego systemu. W „Magii i Mieczu” #7 była zapowiedź, że takowe zostaną zamieszczone w piśmie, na tym jednak się skończyło (podobnie jak w przypadku pierwszej opublikowanej wersji gry w „Fenixie” 3/1990 – tam również zapowiedziano kolejne teksty, które nigdy się nie ukazały). Jeśli mnie pamięć nie myli, Yarra… oraz napisany przez Jacka Brzezińskiego i Andrzeja Miszkurkę Suplement (m.in. zasady przyznawania punktów doświadczenia i rozwoju postaci dołączone do podręcznika) są jedynymi materiałami do Oka… wydanymi przez MAG-a. Oprócz scenariusza Yarra – rzeka śmierci oraz napisanego przez Jacka Brzezińskiego i Andrzeja Miszkurkę Suplementu (m.in. zasady przyznawania punktów doświadczenia i rozwoju postaci dołączone do podręcznika), w „Magii i Mieczu” ukazał się tylko jeden scenariusz: Uprowadzenie Agaty (MiM 7–8/95). Innych materiałów do gry MAG nie opublikował. [dzięki, Cherokee, za uzupełnienie!]

Wydaje mi się, że przez spóźnione wydanie książkowe i niepromowanie Oka Yrrhedesa przez wydawcę ominął nas pewien historyczny etap w rozwoju gier fabularnych (dzisiaj można go poznać dzięki Old School Renaissane). Oczywiście nie wszyscy mieli takiego pecha, jako że w RPG w Polsce bawiono się już od wczesnych lat 80., jednak osoby, które zaczynały przygodę z grami fabularnymi od Warhammera bądź jeszcze później, raczej długo – jeśli w ogóle – nie zostawały przy eksplorowaniu podziemi i dzikich ostępów. Oko Yrrhedesa, dwukrotnie porzucone tuż po narodzinach, także nie zachęcało do dłuższej znajomości – u mnie odeszło w niepamięć po paru miesiącach, w dniu, w którym pocztą przyszedł podręcznik do WFRP. Po co miałem nadal korzystać z gry mieszczącej się na kilkudziesięciu stronach czasopisma, skoro do dyspozycji miałem kilkusetstronicowy „lepszy, rozbudowany” tytuł, do którego zapowiedziano masę dodatków?

Być może za szybko dostaliśmy do rąk gry złożone, kładące nacisk na inne aspekty zabawy niż radosne i bezpretensjonalne eksplorowanie lochów, zamków, dżungli i ruin. Pojawiły się hasła w rodzaju „D&D=podziemia=słabe” oraz „inne gry=opowieść=super”, co zresztą było świetnie widać po wydaniu w Polsce D&D 3.0. Gdzieś po drodze został osłabiony czynnik ryzyka śmierci postaci. Mówiąc ogólniej, dalszy plan zepchnięto kwestię poniesienia porażki przez bohaterów. Utarło się, że postaci graczy się nie zabija, że nie giną, zwłaszcza od przypadkowego rzutu kostką. Co prawda w Oku Yrrhedesa każą oszukiwać na kostkach (tajne rzuty mistrza gry) i arbitralnie decydować o porażkach lub sukcesach, jednak z drugiej strony ryzyko dla postaci jest bardzo wyraźnie zaznaczone i nikt nie mówi, że należy bohatera ratować za wszelką cenę i za każdym razem. Mimo przytaczanych wyżej cytatów o tym, że uśmiercanie postaci nie jest fajne, scenariusze litości nie mają. I to jest coś, o czym przez 20 lat zapomniałem. Nigdy nie uważałem, że trzeba postacie ratować (zwłaszcza jeśli gracz zrobił coś głupiego), jednak nagła śmierć bohatera np. w wyniku wylosowania takich, a nie innych właściwości znalezionego przedmiotu lub rzutu na tabelę spotkań to coś, co zupełnie odrzuciłem. Tymczasem na mojej pierwszej sesji z trzech postaci tylko jedna ukończyła scenariusz bez szwanku – druga oślepła, a trzecia zginęła. I nikt nie miał o to pretensji.

Trudno mi orzec, jak Oko Yrrhedesa wypada w porównaniu z tytułami OSR lub grami z lat 70. i początku 80. Tu przydałaby się fachowa ocena ekipy z Inspiracji. Na fali zainteresowania starymi grami, która powoli dociera także do Polski, fajnie by było tę grę wznowić – tak, wiem, że to mało prawdopodobne. Do tego czasu pozostają antykwariaty, serwisy aukcyjne i świadomość, że niekoniecznie musimy sięgać po OSRIC lub Swords & Wizardry bądź szukać okazji do nabycia OD&D – mamy swój własny oldskulowy system, który warto odkurzyć choćby na chwilę.

 Zamieścił: dn. 30/07/2014 o 08:30

  27 komentarzy do “Oko Yrrhedesa – 20 lat później”

Komentarze (27)
  1. Gdy prowadziłem kiedyś Yarrę, mnie także uderzyła niewielka ilość pozycji w tabelkach. Wtedy nie potrafilem tej części OY docenić, nie wyszła mi na sesji. Nie pamiętam też, czy były tam plotki, ale chyba nie. Prowadząc teraz Yarrę na pewno bym je przygotował. Z plotek i reakcji na nie graczy często wychodzą pokręcone rzeczy :)

    • Nie, nie ma tam tabeli plotek ani żadnej wzmianki o nich. Nie pomyślałem o tym, choć niewiele jest tam okazji do plotkowania. Do zastanowienia, czy da się to gdzieś jeszcze wcisnąć. Dzięki za pomysł. :)

      • No wiesz, na pewno flisacy wspominają przynajmniej o wodnych nimfach, kąpiących się tuż przed świtem, żeby śmiertelni nie zobaczyli ich wdzięków. Żywe cuda, ale szkoda, że robią to przy jakimś niebezpiecznym wodospadzie. Mimo to warto zaryzykować. Najpiękniejszą z nich ponoć jedna z zazdrosnych bogiń zamieniła w rechoczącą żabę, także to i tak nie to, co kiedyś :)

        A tak poza tym, to możesz też stosować w chwilach wyraźnego zastoju akcji abstrakty, chociaż do tego musiałem się przekonywać nieco dłużej i dojść do wprawy w użyciu. Doświadczenie nauczyło, żeby nie wprowadzać efektu rzutu od razu, tylko poczekać parę minut, aż pomysł się lepiej w głowie rozwinie pod wpływem tego, co robią i mówią gracze.

  2. @Yarra – próbowałem kiedyś poprowadzić ten scenariusz. Pamiętam, że z tabeli spotkań losowych co raz wypadało ugrzęźnięcie łodzi i konieczność „holowania jej po burłacku”. Za trzecim razem było to już monotonne. Scenariusza nie ukończyliśmy ale uwielbiałem go później czytać. Mnogość detali sprawiała, że dżungla naprawdę żyła.. :-)

    @”Najpierw czytamy, że „nikt nie lubi tracić postaci”, a za chwilę „popełnili błąd, niech giną”. Można jednak przymknąć na to oko, tym bardziej że przykłady zdecydowanie ciążą w stronę uśmiercania postaci.”

    Nie zdziwiłbym się, gdyby pierwsze przykazanie pochodziło od Sapka, zaś drugie (+ oszustwa na kostkach) już od ekipy MiM-a. Same zasady wybaczają wiele – KON losuje się rzutem 2k6+12, zaś najcięższa broń (halabarda) zadaje jedynie 1k10 obrażeń. Nawet jeśli potwory zadają ich więcej, to przeciętny BG jest w stanie przyjąć na klatę kilka ciosów mieczem i nawet się nie spoci. Nie są więc zbyt mordercze. W „Oku Yrrhedesa” moich graczy załatwiła dopiero ośmiornica, która dała radę utrzymać BG przez kilka rund pod wodą.

    @Porzucony po narodzinach

    Materiał z MiM-a to chyba właśnie ciąg dalszy obiecany w Fenixie. W Fenixie generalnie pojawił się tekst, który dziś jest tylko Wstępem w wydaniu książkowym, czyli fabularyzowany przykład sesji z komentarzami autora wyjaśniającymi podstawy mechaniki. Absolutne minimum mechaniki potrzebne do gry. W MiM-ie opublikowano ten Wstęp oraz rozdział szczegółowo omawiający mechanikę, rozdział Magia i scenariusz. Na tym etapie wydano już chyba wszystko co Sapek miał w szufladzie. W wersji książkowej dodano suplement i drugi scenariusz, autorstwa chyba chłopaków z MiM-a. W MiM-ie ukazał się też później jeden scenariusz do Oczka pt. „Uprowadzenie Agaty”, choć z Oczka wykorzystał tylko mechanikę opisu BN-ów, bo system nie ma ani uniwersum ani bestariusza.

    • @Cherokee

      Racja! Było „Uprowadzenie Agaty” – MiM 7-8/95. Zupełnie o tym zapomniałem. Dzięki. :)

      Mielizna i holowanie to w ogóle zabawne zdarzenie, wypadło mi kilka razy pod rząd, ale uznałem, że to absolutnie bez sensu, nudne i tylko opóźni wszystko. Za to wrzucone w paru miejscach „postać ginie, tylko magia może pomóc” jest absolutnie cudowne i tak samo frustrujące. Faktycznie, łatwiej jest zginąć od przypadkowego kontaktu ze zwierzęciem (jad) niż od ciosu mieczem.

      „Oko” z MiM porównywałem z książkowym jedynie pobieżnie. Jak znajdę chwilę, przyjrzę się dokładniej. Na pewno w wydaniu książkowym znalazł się fragment z wersji MiM o tym, że papier, kostki i ołówki odchodzą do lamusa, ustępując miejsca komputerom.

      • @postać ginie, tylko magia może pomóc

        Jeśli dobrze pamiętam, był to opis Czarnej Mamby, najgroźniejszego węża żyjącego z dorzeczu Yarry ale chyba niełatwego do wylosowania (dublet szóstek?). Pamiętam wskazówki Sapka, by nie zabijać postaci bez ostrzeżenia lub wskutek pechowego rzutu (coś o skrzypiącej pod stopą skrytobójcy desce i kościach nieszczęśników przed jaskinią czy koło trującego grzyba). Yarra… się tego w miarę trzyma: ataku węża można uniknąć chyba testem ZR, a rada o kościach jest wprowadzona verbatim na skale równie groźnego Ptaka Roka.

        Samych węży było jeszcze łatwo uniknąć nie szwendając się bez celu po dżungli (sugestywne przedstawienie ryzyka jakie się z tym wiąże to już rola MG). Gorzej było z samą rzeką, bo jeśli nie pomijać tego grzęźnięcia to BG co i rusz musza wskakiwać do wody, gdzie też się losowało spotkania i tego się już obejść nie dało.

  3. Co za miły powrót do korzeni! Oko to super napisana książka i czekam tylko, aż pojawi się jej wznowienie. Książka Sapkowskiego sprzeda się zawsze, choćby była o gotowaniu :)

    Swoją przygodę z grami RPG zacząłem od KCetów i systemu autorskiego, ale to właśnie od Oka Yrrhedesa zaczęliśmy ostro, regularnie RPGować. Po rozegraniu kilku przygód przesiedliśmy się na bardziej skomplikowanego Warhammera. W końcu ludzie wychowani na KCetach, nie powinni grać w grę fabularną o tak „prostackich” zasadach jak te w OY… Śmieszne czasy, ale wspominam je z łezką w oku.

  4. Mieliśmy i holowanie Seji to o tyle zabawne zdarzenia że częste w trakcie spływu rzecznego .

  5. O niebo bardziej wolę Yarrę od Oka. Ciekawsza i bardzo modowalna. Prowadziłem ją raz, ale jako przygodę do WFRP, a potem drugi raz już na natywnej mechanice dla jednego gracza. W obu przypadkach wyszło dobrze. I dziś bym pewnie poprowadził, choć dorzuciłbym sporo dodatkowych rzeczy (na pewno rozbudował tabele, dodał plotki, skorzystał z abstraktów).

  6. Sapkowski dla gier wszelakich, również tych bez prądu zupełnie utracił, reedycja się nie zapowiada. Może zgodziłby się udostępnić to na OGL i system przeżyłby drugą młodość?

  7. Uwaga, będzie ciężki napad internetowej nekromancji!
    Mam straszny sentyment do tego tekstu, bo pomógł mi przed laty zdecydować co chcę rozegrać jako „session zero” dla grupy znajomych ze studiów, którzy strasznie chcieli sprawdzić co to jest RPG i czym to się je, ze mną w roli MG. No i tym sposobem dostali Yarrę, którą po dziś dzień wspominają ciepło: ekspedycja się udała, Ważka IV to dzielny ship (żarty o kolejnych przebudowach były o tyle udane, że cała banda zna „Lot Feniksa”).
    Mam osobiście tylko jedno „ale” do całego scenariusza, gdy nic się w nim nie zmodyfikuje i poleci zgodnie z tabelami. Najczęstszą przyczyną zgonów jest utonięcie. Wylądowanie w wodzie jest niemal równoznaczne ze zgonem, do tego stopnia, że ekspedycja może się zakończyć jeszcze przed dotarciem do faktorii.

    A co do OY jako systemu, to ja po dziś dzień nie potrafię zrozumieć, co strzeliło do głowy MAGom. Mieli w garści dwie gry. Jedną z nazwiskiem Sapkowskiego na okładce, prostą, łatwą, przyjemną, na której mogliby się samymi modułami wykarmić po wsze czasy. Drugą będącą KaCetami, agrywalnym syfem, który nawet w perspektywie Polski połowy lat 90tych był koszmarkiem przyprawiającym o ból zębów (mnie dosłownie, bo za nazwanie KaCetów „kupą gówna” dostałem pewnego razu w dziób, takie to były chore czasy). I oczywiście cały wysiłek włożyli w KaCety, użerając się z Szydlerem i jego „geniuszem”, tracąc czas i energię na coś, co w momencie ostatecznego wydania było już ramotą. W międzyczasie OY przepadł gdzieś w tle, osierocony, mimo niemal nieograniczonego potencjału na pisanie modułów z użyciem MiMa.
    Zresztą, jedynym powodem, dla którego w ogóle wyszła druga edycja była chęć złapania łatwych pieniędzy w związku z punktem kulminacyjnym szału na Sapkowskiego oraz zrobienie gruntu pod W:GW. Grę, która ostentacyjnie podpierała się „dziedzictwem” OY, tylko, cholera, OY został zapomniany przez swojego własnego wydawcę, a z OY to W:GW miał ZAŁOŻENIE, że jest „grą wyobraźni”, realnie będąc sercołamaczem o nadmiernie rozbuchanej mechanice. Po dziś dzień pamiętam reakcję /tg/, gdy pojawiło się fanowskie tłumacznie W:GW i bezbrzeżne zdziwienie, że istnieje gra rozbijająca „DEX” na trzy różne statystyki i używając ich do masy rozstrzygnięć, równocześnie powtarzając co drugą stronę, że mechanika jest tylko do ozdoby.
    O wznowieniu OY możemy zapomnieć. MAGowie w ogóle wypadli z obiegu, więc mamy problem praw autorskich, szczególnie, że to jest oficjalnie własność Sapka.
    A mnie zostaje po dziś dzień poczucie, że polska scena RPG wyglądałaby zupełnie inaczej, gdyby MAGowie postawili ma OY zamiast hołdować pomysłom spod znaku KaCetów i Jesiennej Gawędy.

    Z kolei co do rozbieżności w treści podręcznika: przypomnę tylko, że pierwotny artykuł powstał w roku 90. Być może nawet wcześniej. Zanim dotarł do MiMa, trochę się pozmieniało. Więc ta niespójność z Suplementem wynika w sporej części nie z wielości autorów, ale faktu, że RPG samo w sobie też się zmieniło za te kilka lat, a autorzy w przeciwieństwie do Sapka mieli doświadczenie z pierwszej ręki z graniem i dla nich pewne rzeczy (jak chociażby potrzeba rozwoju postaci, a skoro tak, to większe parcie na „przeżywalność”) to była oczywista oczywistość. U Sapka z kolei w oczy kole intensywny railroading, momentami wręcz karykaturalny. Ja wiem, że OY zaczął swoje istnienie jako ten pierwszy artykuł w efekcie kontaktu z Fighting Fantasy, ale Fighting Fantasy to była fabularna gra dla jednej osoby, tylko pobieżnie związana z koncepcją RPG, bliżej raczej będąc CYOA. Z kolei OY mieni się wszem i wobec grą RPG dającą „szerokie pole do popisu”, po czym z podtekstu jasne jest, że railroading jest jedyną opcją.
    Ale to nie pierwszy raz, gdy Sapkowski robił w tamtym okresie coś, co ostro krytykował, że wspomnę niesławnego „Piroga”

    No, to tyle tematem nekromancji. Za dwa tygodnie będę opiekunem na koloniach, nie zdziwię się, jeśli Yarra będzie sposobem na deszczową pogodę

    • Dzięki za komentarz. nekromancja zawsze jest fajna. :) Do OY pewnie jeszcze kiedyś wrócę, ale już do tytułowego scenariusza. pewnie poprowadzę na jakimś konwencie. Swoją drogą, u mnie wszyscy Yarrę przeżyli. Na końcu był wyścig z czasem i chorobą, ale dali radę. Może miałem za kiepskie rzuty. ;)

      Zaś co do Maga – może przeważyło to, że jednak do KC mieli więcej materiałów i magia nazwiska nie pomogła (albo były w tle inne rzeczy, cholera wie). Też bardzo liczyłem na OY, bo to był mój pierwszy system. Wyszło inaczej. Dzisiaj strasznie brakuje u nas właśnie takiego w miarę prostego sword & sorcery. Może ktoś kiedyś się z Sapkiem dogada, co nieco poprawi i wyda OY na nowo. Fajnie by było.

      • Nie wiem na ile w tym prawdy, ale podobno – podkreślam, podobno, nie ma jak tego weryfikować – na którymś ze śląskich konwentów w ’96 Sapkowski w ogóle był zaskoczony pytaniami o OY, bo on sam do tego czasu zdążył zapomnieć, że coś takiego napisał. Tak przynajmniej idzie miejska legenda, ale w jakimś sensie jest ona w granicach prawdopodobieństwa. Sapkowski całe lata 90te spędził, tłukąc maszynowo wiedźmińską sagę, żeby się wyrobić z terminem kolejnej publikacji, pierwotny artykuł napisał „dawno temu” i generalnie podejrzewam, że potraktował to jako jednorazowy tekst, bez jakichkolwiek planów, by cokolwiek z nim robić po sprzedaniu go Feniksowi.
        Więc jeśli cała ta historia jest prawdziwa, to z tego wynika, że po stronie „autora głównego” w ogóle nie było jakiegokolwiek zainteresowania projektem. Nie zdziwiłbym się jednak, że gdyby odpowiednio dziś „podejść” Sapkowskiego, bardzo chętnie zgodziłby się na trzecie wydanie. Rzecz jasna w wersji niezmienionej, bo komu by się chciało coś dopisywać do artykułu sprzed 30 lat, ale tantiemy zawsze fajne.

        Z drugiej strony jest to, o czym sam mówisz – KaCety oferowały, przynajmniej na poziomie powierzchni, gotowy świat z gotowymi rozwiązaniami na wiele rzeczy. Ich jakość nie była specjalnie ważna, zapewne zadziałał prastary mechanizm spychologii „łatwiej naprawić zepsute niż stworzyć dobre od zera”. W tym samym czasie OY otwarcie gwizdał na opisywanie świata i stworzeń go zamieszkujących, dając zamiast tego wolną rękę graczom w niemal wszystkim. Podejrzewam, że zwyczajnie nie dostrzeżono potencjału marketingowego tak swobodnej konstrukcji albo przeciwnie – dostrzeżono go i uznano, że nie warto się wysilać, bo trzeba by ciągle coś pisać, zamiast wypuścić podręcznik, a potem dwa-trzy zeszyty uzupełniające (stąd tylko jedna przygoda w MiMie pisana bezpośrednio pod OY).

        Wszystko to jest o tyle zabawne, że dziś jest spore wzięcie na gry spod znaku „rule light”, że wspomnę chociażby o popularności FATE’a czy Powered by Apocalypse. A OY kurz zbiera, mój własny egzemplarz jest kupiony z wyprzedaży zbiorów biblioteki miejskiej. Nie pomaga też fakt, że jakiś czas temu trwało ostre polowanie w internecie na kopie pirackie i wszystkie te, które nie są skanami MiMowego artykułu, zostały zdjęte. Czyli ktoś ciągle pilnuje „swoich praw” i je egzekwuje (bo dobrze wiemy, że w tym kraju bez wyraźnego „proszę to zdjąć” na piractwo się pozwala), równocześnie nie robiąc nic, by podręcznik wydać. Pies ogrodnika

        • Marketing zrobił swoje, kopiując oprawę graficzną Supernowej, o co była ponoć niezła chryja. ;) OY miało tę zaletę, że było właśnie proste i fajnie napisane. Nie ma obecnie nic takiego na rynku, co byłoby przystępne dla zupełnie zielonych. 300 stron an dzień dobry nie zachęca. Cóż, można pomarzyć. Mógłby faktycznie być problem z dopiskami do oryginału, ale prawa już raczej wróciły po tylu latach do autorów. A gdyby nawet wydać samo OY, bez dodatków i Yarry, to też by było fajnie.

          A o polowaniu na pliki nie wiedziałem. Faktycznie, zniknęło z gryzonia. Ciekawe.

          • W tej chwili na rynku są „dostępne” (spory cudzysłów):
            – OY, nie ruszany od 19 lat, u swojej podstawy mający 28 lat, ostatni raz w druku 19 lat temu
            – W:GW, nie ruszany od 17 lat, u swojej podstawy mający 19-20 lat, ostatni raz w druku 18 lat temu (16 w przypadku dodatków)
            – FAE, w temacie którego w sumie zapytam się u źródła: to wydanie PL jest w końcu oficjalne czy fanowskie? Bo informacje są sprzeczne, a na półkach nigdy fizycznie wersji PL nie widziałem, choć angielską już tak
            I poza tą trójką to już chyba tylko homebrew zostaje oraz posiłkowanie się materiałami z internetu.

          • Co do FAE to nie pamiętam, czy Zuhar coś ustał z Evil Hat. Tekst FAE jest dostępny na licencji Creative Commons, zatem każdy mógł wziąć i przetłumaczyć bez zgody EH. Zatem na pewno wydanie fanowskie – i nigdy nie planowaliśmy druku. Czy „oficjalne” – na tyle, na ile można mówić o „oficjalności” w przypadku darmowego, dostępnego powszechnie tekstu. Ktoś inny zrobi to lepiej i będzie to tak samo „oficjalne” :)

          • A, no to chyba, że tak.
            Popytałem po znajomych i w sumie nikt nic nie wie o żadnych skrótowcach ani szybkich książkach. Chociaż podobno Warszawa się teraz zagrywa z użyciem B/X, a to ma co? 60 stron? Ale nie nazwałbym tego grą dla początkujących. Plus oczywiście brak tłumaczenia i takie tam.
            Więc jak ktoś chce grać z użyciem krótkich i prostych gier, to raczej nie po polsku. Kusi, żeby napisać do MAGów jak to jest z prawami do OY właściwie.

          • Tekst Sapka raczej już dawno do niego wrócił. Dopisane dodatki pewnie też są z powrotem u autorów. W końcu minęło 20 lat. Tylko czy AS dałby zgodę na wznowienie? Będzie chyba na Polconie, mógłbym spytać, ale i tak przydałby się do tego porządny wydawca.

          • … może MAGowie?
            I ja całkiem serio teraz, z pełną świadomością, że dawno temu przeszli na beletrystykę i się tego trzymają, a całość pomysłu brzmi, jakby unosiła się w oparach absurdu.

          • Nie wiem, czy MAG rozważa powrót do RPG, ale to by było coś. Może kiedyś. :)

  8. Jak dobrze, że tu są w miarę świeże komentarze! Już mi się kończą pomysły, gdzie o to pytać, a tu widzę dwóch mistrzów pogawędkę ma akurat.
    Do rzeczy: Yarra ma tabele na koniec (oraz w trakcie, dla jeziora), które mają niemożliwe do wyrzucenia wyniki. Skoro tabele są pod 2d6, to jak wyrzucić wyniki kończące się w przedziale n7-n0? Już nawet pytałem na 4chanie ( https://archive.4plebs.org/tg/thread/60917596/#q60920549 ), ale tam jest uniewersalna odpowiedź matematyczna, że zgodnie z wszelką logiką się nie da wyrzucić na 2d6 wyników w rodzaju 47 czy 59. Więc o co tu chodzi? Błąd w druku? Niedopatrzenie?
    Już czytając część podręcznika dla Mistrza Gry zauważyłem, że raz jest mowa o tym, że z 2d6 kombinacji jest 36 (kiedy rozpisana jest tabela na „reakcje wieśniaka” i tam wyniki są 11-16, 21-26 itd), by dwie strony później twierdzić, że kombinacji jest 51 i zbiorczo rozpisywać je jako 11-66, z dziwacznym zaznaczeniem, że „zera wyrzucić sie nie da, więc odpadają 10, 20, 30, 40, 50 i 60”, nie dostrzegając, że końcówek 7, 8 i 9 też wyrzucić się nie da.

    O co tu chodzi i jak z tego wybrnąć? Pomijam fakt, że zanim jeszcze sobie cały problem uświadomiłem, rozpisałem sobie o wiele większe i bardziej urozmaicone tabele pod 2d10, ale chciałbym wiedzieć jak to należało rozstrzygnąć „lege artis”.

    • Błędy w tabelach. Najprościej albo zignorować i podmieniać wartości w locie,albo przepisać numerki od nowa, tym razem z sensem.

    • OY to gra wydana przez MAGów, więc obowiązkowo są w niej babole odnośnie podstawowej mechaniki i matematyki, które wyszłyby momentalnie, gdyby ktokolwiek pofatygował się zrobić chociaż jeden playtest scenariusza. Ale skoro masz tabelę pod 2k10, to problem rozwiązany w prawidłowy sposób. Opcji w bazowych tabelach jest zdecydowanie zbyt mało, nawet bez problemów z wartościami liczbowymi.

    • Przypomniało mi się, gdy pakując plecak do roboty wyjąłem kości do gry: można też rzucać 2k6+k4, z k4 jako 0-3. W efekcie uzyskuje się 58 kombinacji, ale z punktu widzenia probabilistyki już nie jest tak wesoło, bo szansa na wyrzucenie wyników poniżej 6 dla jedności będzie wynosić tylko 25%. Na takim tle 2k10 wypada o wiele lepiej.

      • Dobrym pomysłem może być takie poprzestawianie pozycji w tabelce losowania, aby wyniki wyższe niż to możliwe przy losowaniu k66 (np wynik 37 czy 49) były zajęte przez zagrożenia atakiem itp. Potem można stosować zasadę, że na terenach „niebezpiecznych” do wyniku losowania dodajesz +1, na terenach „jeszcze niebezpieczniejszych” +2, a naterenach „ojojoj jakich niebezpiecznych” dodajesz +3.
        Tyle że trzeba dopisać do tabeli wyniki 67-69
        Efekt taki, że masz jedną tabelę ze stopniowanymi zagrożeniami.

Zostaw odpowiedź na Git Games Anuluj