Sty 312013
 

Druga część recenzji Armii Apokalipsy (link do części pierwszej)

W WoDzie po kostki

Czy zwróciłaś kiedyś uwagę na to, że w Biblii, kiedy Bóg chciał kogoś ukarać,
albo zrobić z niego przykład, albo gdy potrzebował kogoś zabić, wysyłał anioła?
Zastanawiałaś się kiedyś, jaka musi być taka istota? Przez całe swoje istnienie wielbi Boga,
a jedno ze skrzydeł ma zawsze zbroczone krwią. Naprawdę chciałabyś zobaczyć anioła?
Armia Boga

Armie Apokalipsy pełne są inspiracji i zapożyczeń z innych gier, do czego autorzy się przyznają. Oczywiście nie kopiowali wszystkiego po kolei, lecz wybrali pewne elementy, które im się podobały, nieco je zmienili i dostosowali do swoich potrzeb. Znajdują się tu m.in. zapożyczenia z gier niezależnych (oddawanie narracji i kontroli nad wydarzeniami graczom, wymóg opisania rezultatów testu itp.). Najwięcej jednak, przynajmniej na pierwszy rzut oka, gra zawdzięcza systemom White Wolfa – i nic w tym dziwnego, autorzy gry są fanami World of Darkness.

Od strony wizualnej Armie Apokalipsy mogłyby być dodatkiem do Świata Mroku lub nawet jego osobną linią tematyczną. Wystarczy chociażby spojrzeć na kartę postaci, by zobaczyć znajome kropki. Podobnie nawet pobieżne przekartkowanie odkryje podobne decyzje projektowe: siedem Zakonów i siedem Chórów definiuje naturę anioła i jego podejście do świata; do tego dochodzą współczynniki przywodzące na myśl Szał czy Człowieczeństwo; wreszcie formy anielskie jak żywo przypominające kolejne wilkołacze przemiany. Z kolei odzyskiwanie Siły Woli przypomina odbudowywanie pul punktowych w The Shadow of Yesterday – postać musi się zatracić w tym, co lubi i zapomnieć o obowiązkach.

Armie Apokalipsy

Autor: Mateusz „Night” Bielski (źródło)

Jednak podobieństwa między AAWoD tutaj się kończą. Autorzy nie próbują tworzyć polskiego odpowiednika Świata Mroku, ich gra nie maluje rzeczywistości gotycko-punkowymi barwami. Wręcz przeciwnie, anielski świat wydaje się dość wesołym miejscem, mimo toczącej się wokół wojny. W podręczniku wielokrotnie znajdziemy fragmenty dotyczące karkołomnych akrobacji wykonywanych podczas walki: bieganiu po ścianach, pojedynkach na dachach pędzących pociągów, spadaniu z wysokich budynków czy ciskaniu w przeciwnika samochodami. Jeśli gracz zadeklaruje coś w stylu: A teraz Tamiel zaczyna napierdzielać Belzebuba wywrotką Caterpillara, będzie to jak najbardziej zgodne z duchem systemu, dobrze oddając pełnię anielskich możliwości i przypominając widowiskowe pojedynki z anime.

Anioły przebudziły się w ludzkich ciałach. To dla nich nowe doświadczenie. Muszą egzystować pośród ludzi i jakoś wpasować się w społeczeństwo. Dodatkowo funkcjonują w ramach anielskiej hierarchii, która też ma swoje wymagania, a nadanie aniołom ludzkiej formy sprawiło, że egzekwowanie niebiańskiego porządku stało się bardziej widowiskowe. Cielesność to nowy, niepoznany obszar, który aniołowie badają bardzo ochoczo. A że łatwo się nudzą, stąd i potrzeba coraz to nowych, mocniejszych przeżyć.

„Dorosłe” elementy gry skupiają się wokół seksu i przemocy (fizycznej i psychicznej), ale dzięki temu prowadzący i gracze mają sposób na podkreślenie obcości anielskich bytów. Zastępy Pana nie posługują się ziemską etyką, nie przyjmują norm moralnych obowiązujących w ludzkim społeczeństwie. Wcielając się w anioła, należy zapomnieć o ograniczeniach i zahamowaniach, poza tymi, które zostały nadane anielskim bytom przez Stwórcę. Aniołowie są ludziom obcy, nie muszą być rozumiani przez ludzkość i wcale tego nie oczekują. Czy człowiek byłby w stanie zrozumieć istotę, dla której nic nie znaczy i z którą nie ma żadnej wspólnej cechy? Choć nie, jest jedna – i ludzie, i aniołowie, to istoty ulegające własnym słabościom, słabe i poddane działaniu swych żądz, mimo iż świadome są konsekwencji.

Znaki Apokalipsy

Powtarzam, to nie są ćwiczenia. Nadeszła apokalipsa.
Proszę zachować spokój i opuścić szpital. Dziękuję.
Dogma

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie, w czerni i bieli. 232 strony na dobrym papierze zostały solidnie sklejone, więc powinny wytrzymać nawet bardzo intensywne używanie. W tekście zdarzają się drobne potknięcia stylistyczne, literówki czy usterki interpunkcyjne. Błędy merytoryczne związane z zasadami znalazłem dwa (informacja o poziomym pasku Kondycji, kiedy na karcie postaci ostatecznie znalazł się pionowy; opis Charyzmatu Ścieżki Pielgrzyma: w opisie mowa o obniżeniu stopnia trudności testu o jeden, a w przykładzie poziom spada z 5 do 3). Z innych usterek: pojawiła się tajemnicza „Liga Cudzoziemska” jako przykład oddziałów specjalnych, ponadto okrutnie zniekształcono nazwisko jednego z moich ulubionych bohaterów – nie było kogoś takiego, jak McGuiver, był MacGyver!

Autorzy gry podręcznik składali samodzielnie, co nie wyszło źle, choć paru usterek można było uniknąć (wiszące spójniki, brak przenoszenia wyrazów). Zapewne nie wszystkim ascetyczna forma wydania przypadnie do gustu, wszak nie ma tu ozdobnych ramek ani notatek na marginesach, za to całość jest czytelna i nie odnosi się wrażenia, że tekstu mogłoby być więcej, gdyby nie graficzne zawijasy na każdej stronie.

Ilustracje są fajne i w większości trzymają wyrównany poziom, choć ci, którzy nie lubią mangowej kreski, połowę z nich zakleją zapewne czarnym papierem. Miałem ochotę wyrzucić tylko jedną, tę ze strony 153. Zabrakło za to całostronicowych ilustracji – chociażby tych, które autorzy prezentowali na stronie gry, były doskonałe.

Warto zwrócić uwagę na styl, jakim napisano podręcznik. Nie tylko dobrze się go czyta, ale też można odczuć, że gra jest bliska autorom. Sposób, w jaki zwracają się do czytelnika, jest bardzo osobisty, nie ma nic z suchego przekazywania instrukcji. Autorzy czasem coś proponują, kiedy indziej o coś proszą. Pewnie niektórych zirytuje taka maniera, ja jednak byłem zadowolony. To pokazuje, że traktują oni graczy jak partnerów, nie jak zwyczajnych klientów. Widać tu troskę o to, by anonimowa osoba, która nabędzie Armie Apokalipsy, miała satysfakcję nie tylko z zakupu, ale też z zabawy. Autorzy są bardzo przywiązani do swojej gry, choć nie do tego stopnia, by odstępcom od zasad i realiów szykować stosy – proszą jedynie, by chociaż raz zagrać tak, jak sobie to zaplanowali, a potem można już zmieniać niewygodne zasady do woli..

Płacz i zgrzytanie zębów

Loki: Możemy zrobić inną fajną rzecz.
Bartleby: Jaką?
Loki: Chodźmy pozabijać ludzi.
Dogma

Armiach Apokalipsy zabrakło mi przede wszystkim mocniejszego podłoża konfliktów wśród aniołów. Opisane w podręczniku kwestie sporne opierają się przede wszystkim na anielskiej hierarchii i podejściu poszczególnych Zakonów do obowiązujących Zastępy Pana zasad. Ja jednak chciałbym czegoś zahaczającego o nieco wyższe pryncypia. Czy wojna jest konieczna? Czy cel rzeczywiście uświęca środki? Czy starcie z Wrogiem można w ogóle wygrać? Który Zakon jest tym najbardziej ulubionym przez Stwórcę? I tak dalej – przydałby się jakiś sporny element teologiczny czy choćby konflikt o rolę ludzi w Apokalipsie. Na szczęście bez problemu da się taki wątek wprowadzić.

Armie Apokalipsy

Autor: Joanna Materek (źródło)

W opisach przykładowych Bohaterów Niezależnych zasady potraktowano po macoszemu. Przy co silniejszych bytach wymieniono interesujące moce, którymi prowadzący mogą potraktować postacie, jednak zabrakło klarownego przełożenia opisu na zasady – co to znaczy, że ktoś „może też zadawać bardzo duże obrażenia”? Przydałaby się też tabela zbierająca w jednym miejscu wszystkie zasady przeprowadzania testów, krótki słowniczek na początku podręcznika, wyjaśniający najważniejsze pojęcia zasad i świata gry oraz lista inspiracji (kilka tytułów by wystarczyło, żeby pokazać, czy AA bliżej jest do Armii Boga, Dogmy, Legionu czy twórczości Mai Lidii Kossakowskiej). Brak przykładowej Kroniki był świadomym wyborem autorów, którzy zamiast tego zdecydowali się zamieścić poradnik projektowania tejże, jednak liczę, że jakiś przykład pojawi się na stronie gry. Za mało też napisano o Znakach (nasycone mocą symbole) i Rytuałach – po sześć przykładów to mało, ale można to tłumaczyć ograniczoną objętością podręcznika; ta sama uwaga tyczy się przywilejów uzyskiwanych za Punkty Zasług.

Mimo że Armie Apokalipsy to gra o boskich wysłannikach i ostatecznej bitwie dobra ze złem, niewiele miejsca poświęcono wierze zwykłych ludzi. Owszem, ludzkość jest niczym mrówki pod stopami gigantów, jednak reaguje na coraz bardziej widoczną działalność nadnaturalnych mocy. Podręcznik nie odpowiada na pytanie, czy i jak namacalna obecność aniołów i demonów – i tego, że traktują świat jak ring – wpływa na wiarę. Tu aż się ciśnie na usta kolejny cytat z Armii Boga: Niektórzy tracą wiarę, gdyż Niebo ukazuje im zbyt mało. Jak wielu jednak traci wiarę, ponieważ Niebo pokazało im za dużo? Byłoby fajnie poczytać o niedocenianym pierwiastku ludzkim w którymś z planowanych dodatków.

Dies Irae

Nigdy nie ufaj pieprzonemu aniołowi.
Armia Boga

Armie Apokalipsy to dobra gra, to dobrze napisany podręcznik, to wreszcie interesujący system. Bezkostkowa mechanika i elementy zaczerpnięte z gier indie nie spodobają się wszystkim, choć uważam, że to doskonała okazja, by spróbować czegoś nowego. To także kolejny przykład na to, że można wydać swój prywatny, dopracowany erpegowy projekt bez pomocy dużego wydawnictwa (fajnie by był, gdyby przy okazji ukazały się blogowe wpisy, omawiające największe problemy i trudności, jakie trzeba było pokonać). Chociaż czasem podczas lektury pojawia się wrażenie, że to już kiedyś było, całość stanowi zgrana kompozycję. Ta gra nie obiecuje rewolucji, za to oferuje solidną porcję zabawy. Jak na hobbystyczny projekt, za którym nie stoi sztab ludzi ani profesjonalne wydawnictwo, moim zdaniem wyszło świetnie.

Jak wspomniałem na wstępie, Armie Apokalipsy to nie jest gra dla mnie. Jej założenia nie chwytają mnie za serce, nie mam ochoty rzucać wszystkiego i pędzić organizować sesję. Jednocześnie wiem, że tę linię wydawniczą będę śledził uważnie. Po prostu jest w tej grze coś takiego, co sprawia, że mam ochotę stworzyć sobie postać, która wygląda jak Archanioł Gabriel z twarzą Christophera Walkena i sprawdzić, jak rzuca się w demony wywrotką Caterpillara. Thilnen i Ellentir po raz kolejny pokazali, że są solidną firmą. Pozostaje czekać na hattrick – na przykład zapowiadaną od dawna drugą edycję Poza Czasem.

PS. Wstępna partia 100 podręczników dostępnych w przedsprzedaży już się rozeszła, na tydzień przed planowaną premierą. Dodruk jest w drodze.

 Zamieścił: dn. 31/01/2013 o 06:00

  8 komentarzy do “Armie Apokalipsy – recenzja (część 2)”

Komentarze (8)
  1. Zainspirowałeś mnie do ponownego obejrzenia Armii Boga, a przynajmniej dwóch pierwszych części :)

    Swoją drogą chętnie zapoznałbym się z AA, ale ktoś cholera wykupił w międzyczasie wszystkie pody.

    • Trójka też nie była zła. Nie wiem, jak 4 i 5, ale w Esensji nawet chwalili, muszę nadrobić. :) AA mają być dostępne najpóźniej dzień po premierze, więc jeszcze masz szansę. :)

      • Fuj fuj fuj, „Armia Boga” to tylko jedynka. ;> W dodatku jedynka na europejski rynek, bo w wersji amerykańskiej są efekty z d… hm. Są zupełnie niepasujące do całości sceny pełne efekciarstwa, o. :) (ufff, udało się bez wulgaryzmu!) Łatwo poznać: ta słuszna wersja zaczyna się nie gadką w piekle, tylko małym Tommym na huśtawce. ^^

  2. Zacząłem powoli czytać i jestem po lekturze podstaw mechaniki. Reguły niby są gdzie być powinny, a jednak parę rzeczy (w samym sposobie opisania) mi nie leży. Próba wmówienia czytelnikowi, że dla testów przeciwstawnych wykonuje go jedna strona (zawsze gracz) rozłożyła mnie prawie na łopatki. Po dalszej lekturze rozgryzłem w końcu o co chodzi: w testach przeciwstawnych przy remisie zwycięzcą jest gracz. Taki wniosek wynika dopiero z porównania reguł testowania dla dwóch graczy, gdzie o zwycięstwie decyduje dopiero kto jest stroną „atakującą” (aktywną).

    Wolałbym gdyby napisano po prostu: w przypadku remisu wygrywa gracz, albo gdy mamy do czynienia z dwoma graczami ten, który inicjuje akcję. Nie miałbym uczucia zamieszania.

  3. @Zuhar: Gwoli wyjaśnienia, bo najwyraźniej w podręczniku źle to opisaliśmy. Wzmianka o tym, że stroną „aktywną” w teście jest gracz pojawiła się z innego powodu. Jednym z kluczowych założeń mechaniki jest to, że gracz zawsze wie czy ma uda mu się zdać test, czy nie. Dlatego zanim podejmie decyzję o ew. wydaniu Łaski, musi już wiedzieć, czy NPC coś wydał i jaka jest trudność, którą jego postać musi przebić (a więc albo zda test automatycznie, albo musi w tym celu wydać Łaskę, albo Trudność jest tak wysoka, że nie ma sensu nic wydawać, bo i tak się nie uda). Gdyby nie określać strony aktywnej w teście, gracz i MG musieliby decydować o wydaniu punktów w tajemnicy, co narażałoby gracze na bezsensowne tracenie Łaski i jest sprzeczne z naszymi założeniami. Mam nadzieję, że udało mi się to wyjaśnić. :-)

    @Seji: Miałeś podobne wątpliwości? Może powinniśmy jakieś FAQ zacząć pisać…

    • @Ellentir

      Ja założyłem, że przy testach przeciwstawnych, skoro nie napisano inaczej, jest jak przy zwykłych – zwycięstwo to remis lub więcej. Tak w ogóle to zapadki u mnie zaskoczyły, kiedy załapałem, że współczynniki BN są tylko po to, żeby ustalić poziom trudności.

      FAQ piszcie, zawsze się przyda.

  4. Zrozumiałem dobrze. Faktycznie w swoim wywodzie o tym nie wspomniałem, a masz rację, że gdyby nie takie postawienie strony aktywnej to dochodziłoby do takiej „licytacji” jak dla dwóch graczy. To co napisałem o remisie to skutek uboczny (choć bardzo istotny – przy remisie gdy gracz się skrada, a NPC obserwuje skradanie zakończy się powodzeniem, a po zamianie ról już nie).

    Dla mnie niedogodnością było pewne rozbicie informacji. Po przeczytania fragment brakowało mi czegoś w układance, kolejny fragment przebudowywał moje wyobrażenie. To samo robił następny. W efekcie dopiero dochodząc do końca mogłem budować spójne wyobrażenie o działaniu mechaniki. Jak dla mnie to złe dawkowanie informacji (albo za duże ich rozbicie, albo może kolejność – sam nie jestem pewien).

    Podkreślę: (zaledwie) „niedogodnością”. Po przeczytaniu całości wątpliwości zniknęły, a to co piszesz potwierdza, że zrozumiałem dobrze. Mój „dyskomfort” jednak nie musi się przekładać na innych czytelników – mam pewne przywyczajenia.

    Swoją drogą problem „musieliby decydować o wydaniu punktów w tajemnicy, co narażałoby gracza na bezsensowne tracenie Łaski” można ominąc zapisując w regułach, że jako pierwszy wydanie punktów Łaski deklaruje MG i nie może swojej decyzji zmienić. Efekt przy Waszym zapisie jest ten sam, ale chyba zupełnie niepotrzebnie kamufluje intencje wprowadzenia tej reguły.

    • Ok, dzięki za input :-) Faktycznie, można to było na pewno klarowniej napisać. Mam nadzieję, że nie przeszkodzi to w ogólnym odbiorze systemu. Może uda nam się to gdzieś potem lepiej wyjaśnić.

      @Seji: właśnie takie FAQ na stronie planujemy. Pewnie zaczniemy coś do niego wrzucać po wtorku. :-)

 Zostaw odpowiedź