Paź 112012
 

Dead Island to bardzo fajna gra. Dead Island to bardzo frustrująca gra. Gry powinny dawać przyjemność z zabawy. Dead Island momentami wkurza niemiłosiernie, ale rozrywka jest przednia.

dead_island_01

Dead Island – kontrowersyjne logo z wisielcem

Rdzeń fabuły, jak to w przypadku historii o zombie bywa, jest prosty: nastąpił wysyp żywych trupów, nie daj się zabić, znajdź sposób na ucieczkę z wyspy. Po drodze pojawiają się niejako standardowo: wirusowa przyczyna epidemii, szczepionka, żerujące na ludzkim nieszczęściu gangi, laboratorium i kilka mniej lub bardziej kojarzonych popkulturowych motywów (w tym zapożyczenia z innych gier i elementy niekoniecznie związane z zombiakami, jak np. linie lotnicze Oceanic). Gracz ma okazję znaleźć bezpieczne schronienie, wyposażyć je, pomóc innym ocalałym, wykonać kilka dobrych uczynków, poznać przyczynę epidemii i otworzyć furtkę do sequela.

Plusy dodatnie

Zabawę zaczynamy od obejrzenia krótkiego, ale fajnego intro, ze wpadającym w ucho rapowanym kawałkiem. Potem można wybrać jedną z czterech postaci (pięciu, jeśli uwzględnić DLC Ryder White’s Campaign) – każda ma nieco inne umiejętności specjalne i preferuje odmienny typ uzbrojenia (broń obuchowa, sieczna, miotana, palna). W tym momencie Dead Island ujawnia swój największy atut: można zombiaka potraktować z bliska kijem baseballowym, maczetą, wiosłem, kluczem francuskim czy też innym ostrym lub tępym narzędziem. Dodatkowo zombie można przypalać, topić, kopać, zrzucać z wysokości i rozjeżdżać samochodem.Tu jest full contact, a nie beztroska zabawa w headshoty. Owszem, broń palna pojawia się, ale nie na samym początku gry, do tego amunicji jest mało, więc należy polegać na broni białej (we wspomnianym DLC strzelania jest więcej, przede wszystkim większa jest dostępność amunicji, ale nie eliminuje to całkowicie innych narzędzi zniszczenia). Specjalistką od karabinów nie grałem, nie widziałem sensu powtarzania znanego mi doświadczenia – w grze można postrzelać i to całkiem sporo, jeśli ktoś się uprze, ale prawdziwa zabawa to bliski kontakt z nieumarłymi, tak bliski, że można im zajrzeć w zęby.

dead_island_05

Zombie, zombie, pokaż rogi.

Rozgrywka to zaliczanie kolejnych misji, głównych oraz pobocznych, jeśli ktoś ma taką ochotę (jest ich bardzo dużo i niektóre są całkiem fajne), a także rozbudowa arsenału poprzez dorabianie ulepszeń – broń można wzmocnić i wyostrzyć, ale też wyposażyć w gadżety. Ostra katana to fajna rzecz, ale kiedy doczepimy do niej baterię i parę kabli, możemy razić zombiaki prądem. Przepisów na modyfikację broni jest kilkadziesiąt – najpierw trzeba je znaleźć, potem zebrać odpowiednie materiały do wykonania przeróbki: dołożenie kolców do kija, rozgrzanie ostrza do białości, amunicja zawierająca truciznę, młot dociążony stalowymi płytkami czy improwizowana bomba odpalana telefonem komórkowym to tylko garść możliwości, a każda z modyfikacji występuje w kilku wariantach różniących się oferowanym bonusem (im większy, tym więcej elementów potrzeba, żeby przerobić broń). Co więcej, broń biała zużywa się zastraszająco szybko, więc nie tylko trzeba ją naprawiać, ale warto też szukać lepszych zamienników. Czasem jednak nie ma sensu walczyć, prościej jest przebiec dystans między bezpiecznymi miejscami, zamiast przebijać się przez hordy zombie (niekiedy bardzo, bardzo liczne, co nieraz skazuje siłowe rozwiązania na porażkę lub zmusza do zużycia cennych koktajli Mołotowa czy granatów).

Dead Island jest śliczna, zwłaszcza na początku, kiedy zwiedzamy tereny wypoczynkowe wokół hotelu. Później też można się natknąć na fajne miejsca (wodospady w dżungli), jednak sekcje zabudowane wypadają gorzej, choć też zostały dobrze przygotowane. Gorzej jest z modelami postaci, zwłaszcza w zbliżeniach. Do tego wzorów zombie dla danego obszaru jest zaledwie kilka i po chwili zna się już wszystkie. Choć letnicy wyglądają tak i tak, miastowi inaczej, a wyspowi tubylcy mają jeszcze inne wdzianka, to w ramach danej kategorii zombiaków modeli jest zaledwie garść i już po chwili wiadomo, że ten z brodą to boss, a tamten napuchnięty pluje zielonym śluzem. Specjalne rodzaje zombie też zawsze wyglądają tak samo. Przydałaby się większa różnorodność; mimo że nie ma za bardzo czasu, by się przeciwnikom przyglądać, po kilkunastu godzinach grania te same kraciaste koszule i kostiumy bikini wprowadzają pewną monotonię.

dead_island_04

Wyspa Banoi i okolice.

Za to oprawa dźwiękowa gry to mistrzostwo świata. Pal sześć głosy bohaterów i postaci niezależnych (ponoć nijakie, mi nie przeszkadzały), najważniejsze, że odgłosy wydawane przez zombie są tak naturalne i przerażające, jak tylko mogą być ryki wydawane przez istoty fikcyjne, których nikt nigdy nie słyszał. Pierwszy raz zdarzyło mi się w FPP grać na słuch (nie grywam w multi, więc pewnie sporo mnie omija). Porykiwania, mlaskania, chrząknięcia, zawodzenia – właściwa ocena, z której dochodzą strony, potrafi ocalić życie. W trybie kooperacji zapewne jest łatwiej, zawsze jest ktoś, kto pilnuje pleców, ale granie w pojedynkę wymaga właściwie ustawionej głośności. Dead Island to chyba pierwsza gra, która na serio mnie przestraszyła – skradający się z tyłu zombie, który właśnie z rykiem rzuca się na postać gracza lub grupa żądnych mózgów potworów wyskakująca zza załomu korytarza potrafią poderwać z krzesła. W tle zaś cały czas słychać odległe warknięcia i pohukiwania, dzięki którym można się przygotować na to, co czeka za zakrętem – inna sprawa, że niekiedy wiedza, CO tam czeka, powoduje lekkie drżenie dłoni trzymającej mysz.

Plusy ujemne

Gdybym miał w tym miejscu skończyć recenzję, napisałbym, że Dead Island to gra niemal doskonała. Niestety, posiada pewne wady, a niektóre z nich mogą prowokować do kierowania niecenzuralnych słów pod adresem deweloperów.

dead_island_12

Headshot!

Przede wszystkim w rok po premierze gra wciąż nie jest w pełni załatana. Drobne błędy nie są problemem (choć żenująco skopane wykrywanie kolizji należałoby poprawić – można szlachtować zombie przez stalowe drzwi i grube ściany, bo biedakom przenikają przez nie ręce i nogi), ale tak skopanego systemu zapisywania gry nie widziałem dawno. Po pierwsze, nie można zapisać gry w dowolnym momencie (Halo! Ja gram na PC!) – zapis następuje w wyznaczonych checkpointach (zwykle kluczowe lokacje) lub przy wyjściu z gry. Zdziwi się jednak ten, kto wyjdzie z programu w dowolnym momencie, nie doprowadzając wcześniej bohatera np. do bazy BN-ów – po załadowaniu zapisanego stanu postać gracza pojawia się w losowej lokalizacji, np. na drugim krańcu mapy! Więcej, zdarzyło mi się przed zamknięciem gry podświetlić jeden z questów, po czym po załadowaniu save’a magicznie znalazłem się w przypisanej do tej właśnie misji lokalizacji – to nic, że kończąc zabawę, byłem zupełnie gdzie indziej. Co ciekawe, wybranie w takiej sytuacji opcji wgrania ostatniego checkpointa (odpalamy grę, dajemy kontynuację, a po wgraniu ładujemy ostatni automatyczny save) potrafi przerzucić postać w jeszcze inne miejsce, np. do punktu startowego rozdziału, zmuszając do przemierzenia całej mapy od nowa. Przynajmniej miałem tyle szczęścia, że ominął mnie problem padających save’ów. Co prawda śmierć postaci nie prowadzi do wgrania zapisanej gry, ale do szybkiego respawnu (tracimy za to część zebranych pieniędzy), zaimplementowany system jednak wkurza na każdym kroku, tym bardziej że nie działa poprawnie.

Ktoś może spytać, co za problem przebiec lokację od nowa? Otóż sęk w tym, że wszyscy przeciwnicy w grze są automatycznie respawnowani. Zapewne miało to służyć budowaniu poczucia ciągłego zagrożenia, u mnie jedynie podnosiło ciśnienie ze złości. Żeby jeszcze zombie odradzały się losowo, żeby łaziły po mapie – nie, te same stwory odradzają się w tych samych miejscach, wliczając w to bossów. Parę razy zdarzyło mi się wyczyścić pomieszczenie, przejść do kolejnego, by tam wcisnąć jakiś przycisk, wrócić i zastać sytuację identyczną, jak przed paroma minutami – te same zombie stały dokładnie w tych samych miejscach, co do jednego. Raz całe pomieszczenie respawnowało się na moich oczach – zombie nie było, bum, już są. Więcej, źle rozwiązane save’y w połączeniu z respawnem powodowały, że od czasu do czasu natychmiast po wczytaniu gry byłem atakowany przez zombiaka stojącego tuż przy mojej postaci, mając na reakcję może pół sekundy (raz zacząłem od razu w zwarciu – QTE z klikaniem myszką, by odepchnąć zombie). Każde załadowanie gry oznacza odrodzenie się przeciwników, tak samo każde wejście do dogrywanej lokacji. Biegając po wyspie, można było wyrobić sobie pewne nawyki i grać na pamięć: po schodach na gore, zombie po lewej, ścieżką do basenu, dwa zombie nad zwłokami, bungalow po lewej, zombie w środku… Początkowo pozwalało to utrzymać napięcie (słaba postać, kiepska broń), potem przeszkadzało, w końcu powodowało irytację.

dead_island_09

Podręczny arsenał pogromcy zombie.

Kolejną sprawą jest kiepskie skalowanie statystyk przeciwników, które są dopasowywane automatycznie do poziomu postaci gracza (w Dead Island są Punkty Doświadczenia i poziomy; nie, to nie jest CRPG). Na nic zdobywanie nowych umiejętności i przerabianie broni – jeśli bossa trzeba było ciąć maczetą dziesięć razy na pierwszym poziomie, na dziesiątym nadal potrzebne będzie tyle samo celnych ciosów. Poza zwiększeniem szansy na trafienia krytyczne i pochodne (trucizna, krwawienie) oraz dodatkowymi obrażeniami ze zmodyfikowanej broni, nie widać za bardzo wpływu lepszego uzbrojenia i rozwijanych zdolności na przebieg rozgrywki. Da się co prawda powalić zombiaka jednym celnym ciosem lub spowolnić ładunkiem elektrycznym, ale dalej nawet szeregowy umarlak będzie wymagał kilku trafień, obojętne, czy postać będzie miała dwa levele, czy czterdzieści.

Otwarty świat w Dead Island to po części jedynie chwyt reklamowy. Można co prawda biegać po mapach jak się chce, ale po dojściu do granicy terenu na ekranie pojawia się komunikat o opuszczaniu obszaru gry (a wystarczyłoby na przykład, by bohater zaczął się topić, zamiast straszyć gracza głupimi napisami, gdy ten wyprowadzi postać zbyt daleko w morze). Mapy do tego są małe, można je przebiec w góra kilkadziesiąt sekund (gdyby nie przeszkadzające zombie; wedle odległości podawanych w grze powiedziałbym, że powierzchnia map to maksymalnie około 4-5 km2), brak też płynnych przejść między kolejnymi obszarami, każda mapa jest dogrywana osobno, dotyczy to także niektórych – questowych – wnętrz budynków.

dead_island_14

„Oczko mu się odlepiło. Temu misiu.”

Powyższe wady to największe minusy Dead Island. Do słabych stron można też dorzucić niemiłosiernie długie ładowanie obszarów i save’ów, brak zróżnicowania fabuły zależnie od wybranej postaci (umiejętności się różnią, reszta jest taka sama, z tego powodu nie chciało mi się grać drugi raz) i momentami przesadzony poziom trudności, obliczony zapewne na grę kooperacyjną. Szwankują też detale, jak przerywniki filmowe, w których występuje cała czwórka bohaterów, aktywnie biorąc udział w opowiadanej historii, podczas gdy w singlu jesteśmy zdani tylko na siebie (nie towarzyszą nam boty, jak np. w Left 4 Dead).

Ryder White’s Campaign DLC

Dodatek wydłuża zabawę o jakieś 6-8 godzin, oferując spojrzenie z nieco innej perspektywy i dopowiadając kilka interesujących elementów fabuły. Jako że gramy tu żołnierzem Australian Defence Force wysłanym na wyspę Banoi, questy dotyczą częściowo misji, jaką Ryder White miał do wykonania. Mamy też okazję pobawić się sporo bronią palną. DLC jest fajne, choć za krótkie. Do tego momentami poprzeczka ustawiona jest bardzo wysoko – w takich sytuacjach liczą się nie umiejętności bojowe postaci (których w tym DLC nie można rozwijać!), ale szybkość biegania. Warto zagrać, najlepiej kupując „Game of the Year Edition” (zawierającą też dwa inne DLC: arenę i nowy schemat broni), jako samodzielny dodatek Ryder White’s Campaign kosztuje 15-20 zł, co niektórzy mogą uznać za cenę zbyt wygórowaną w stosunku do zawartości (GOTY można kupić za 70 zł).

dead_island_17

„Nie odtrącaj mnie tylko dlatego, że śmierdzi, ach, śmierdzi mi z ust.”

Warto? Tak, ale…

Dead Island to bardzo fajna gra, dostarczająca wielu godzin rozrywki (z misjami pobocznymi można dobić do 40-50), z pewnym, acz ograniczonym potencjałem replayability. To świetna tytuł o epidemii zombie, który powinna ucieszyć fanów gatunku. To wreszcie FPP, w którym przeciwnika można potraktować podpiętą do akumulatora kataną, zamiast M16 – miła odmiana i odpoczynek od shooterów. Jednak Dead Island to także gra, która potrafi niesamowicie zirytować przez pozostawione niedoróbki i kiepsko zaprojektowane rozwiązania. Wciąż nie potrafię zrozumieć, dlaczego studia deweloperskie potrafią wypuścić niedopracowane produkty i zwykle nieskutecznie łatać je już po premierze (terminy terminami, ale gdzie się podział szacunek dla graczy?).

Warto zagrać w Dead Island. Warto poświęcić tej grze kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin. Warto jednak być przygotowanym także na to, że może nadejść taki moment, że rzucicie grę w kąt i zapragniecie pokazać programistom, do czego jeszcze można użyć rozgrzanej do czerwoności katany.

 Zamieścił: dn. 11/10/2012 o 02:18

  3 komentarze do “Dead Island”

Komentarze (2) Pingbacki (1)
  1. Moja panna też zapamiętale grała w DI. Pamiętam, że skończyła grę bez użycia specjalnych mocy (grała rapperem). Wspominałeś o automatycznie generowanych przeciwnikach – pamiętam, że najbardziej irytującą dla niej przypadłością, było w pierwszym mieście szukanie jeżeli mnie pamięć nie myli anten i latanie po dachach. Była tam taka jedna lokacja która co 10 sekund wypluwała kolejnego biegającego zombie, który wdrapywał się na dachy i strącał sie ponownie na ziemię. Ten obszar starała się ona przejść chyba dwadzieścia razy, aż w końcu nauczyłą się zabijać tych przeciwników jednym ciosem maczety, bo inaczej po prostu ginęła albo zabita na dachach, albo zrzucona poniżej i zjedzona. Plus skrzek tych zombie jest chyba najbardziej irytującym dzwiękiem w grze :D

    • Przy glosnikach nie mialem problemow. Za to w miescie byla lokacja z pomostami z desek i tam mi sie co pare sekund cos respawnowalo, wbiegalo, gonilo za mna itp. W pewnym momencie przestalem sie przejmowac i walczyc z zombiakami, tylko przebiegalem dany odcinek. Inaczej zajmowalo to za duzo czasu, a nie dawalo gwarancji powodzenia.

 Zostaw odpowiedź