Wrz 242012
 

Nigdy wcześniej nie miałem wrażenia, że powoli popadam w uzależnienie. Dopiero po zagraniu w FTL: Faster Than Light zrozumiałem, jak to jest, kiedy człowiek bez przekonania mówi sam do siebie: jeszcze tylko jeden raz, ostatni, wiem, że już jest trzecia nad ranem… Ta gra to narkotyk w najczystszej postaci. Jedyne, co powstrzymuje mnie przed całkowitym zatraceniem się, to świadomość, że i tak końcowego bossa nie pokonam, mimo kilkunastu już prób. Wiem, że ten drań na końcu i tak mnie załatwi wcześniej czy później, więc mogę już grać czysto rekreacyjnie. Przynajmniej tak to sobie tłumaczę  (poprawka: pokonałem go, przygotowując zrzuty ekranu na potrzeby niniejszej recenzji – mogę wreszcie spać spokojnie).

FTl 01

FTL: Faster Than Light

FTL: Faster Than Light to udany kickstarterowy projekt – odpowiedź przerosła oczekiwania twórców, zamiast potrzebnych 10 000 dolarów, uzbierali 200 000. W zamian gracze dostali do rąk grę o niesamowitej grywalności. Ostatnio tyle czasu nad jednym tytułem (chodzi mi o liczbę gier rozpoczętych od zera, nie o czas poświęcony ukończenie) spędziłem chyba w 1990 roku nad Tetrisem. Narzekałem, że grom pecetowym brakuje replayability – dostałem za swoje, oderwać się nie mogę od FTL. Gorzej, mam ochotę zdobyć wszystkie achievementy – coś, na co nigdy nie poświęcałem w żadnej grze ani uwagi, ani czasu, uznając takie dodatki za zbędny ozdobnik.

Przechodząc do rzeczy (postaram się już trzymać entuzjazm na wodzy), autorzy opisują FTL jako symulator okrętu kosmicznego roguelike. Fabuła gry jest prosta, niczym promień fazera: okręt Federacji ucieka przed pościgiem Rebeliantów, na swoim pokładzie przenosząc zasób istotnych danych, które muszą zostać dostarczone do kwatery głównej. Ucieczkę planujemy na losowo generowanej mapie, do przebycia mając osiem sektorów. Każdy sektor to kilkanaście lokacji o losowym układzie i takoż losowo przypisanym do każdego miejsca zdarzeniu: piraci, tajemniczy monolit, wrogi okręt, dryfujący statek pozbawiony napędu, rozbłysk słoneczny, pole asteroidów i wiele innych motywów znanych z powieści i filmów (w tym mgławice ograniczające działanie sensorów – aż chce się zakrzyknąć: Khaaan!) – bądź też obiekcie (gwiezdny kupiec, czyli kupno-sprzedaż-naprawa, miejsce wykonania zleconej wcześniej misji, punkt wyjścia z sektora). Wraz z każdym naszym skokiem między lokacjami, w sektorze przemieszcza się także rebeliancka flotylla, powoli zagarniając kolejne układy i ograniczając dostępne możliwości ruchu.

FTL 02

FTL – wybór okrętu

Z gier roguelike twórcy FTL zaczerpnęli losowo generowany świat gry oraz koncepcję permadeath – kiedy okręt gracza zostaje zniszczony, plik zapisu gry jest kasowany i jedyne, co pozostaje, to rozpoczęcie zabawy od nowa. Samo serce rozgrywki to symulacja okrętu kosmicznego prowadzona w czasie rzeczywistym. Do gracza należy zarządzanie mocą podzespołów, kierowanie załogi na stanowiska bojowe lub przydzielanie innych zadań (gaszenie pożarów, naprawa przebić kadłuba) oraz oznaczanie celów dla pokładowego uzbrojenia. Model zabawy jest prosty – sprowadza się do klikania tu i tam (jest też garść klawiszy-skrótów, dublujących działanie myszy). To jednak wystarcza, żeby wciągnąć się bez reszty,

Na początku jest łatwo: kliknięcie w uzbrojenie, wskazanie celu, obserwowanie efektów ataku. Potem robi się nieco trudniej, zwłaszcza gdy pojawiają się silniejsi przeciwnicy. Nie dość, że trzeba poradzić sobie ze zgrywaniem w czasie salw rożnego typu uzbrojenia (od laserów, poprzez rakiety i bomby, po działa jonowe – do tego niektóre są w stanie przebijać tarcze energetyczne, inne nie), to jeszcze trzeba pilnować stanu zdrowia załogi, naprawiać uszkodzone systemy okrętu, gasić pożary, latać dziury w kadłubie i dbać o to, by żywotne układy miały odpowiedni pozom zasilania. To ostatnie jest niezbędne, gdyż podczas gry ze względu na ograniczone fundusze ciągle stajemy przed wyborem: zwiększyć moc reaktora i mieć pełne zasilanie, ale słabe osiągi, czy też rozbudować systemy pokładowe i uzyskać lepszą wydajność, skazując się w zamian na ciągłe balansowanie poziomami energii? Czy moduł ratunkowy jest stale potrzebny w trakcie starcia, czy też można go aktywować, dopiero gdy ktoś zostanie ranny? Co jest lepsze: pełne tarcze czy większa manewrowość pozwalająca na skuteczniejsze uniki? I wreszcie, jeśli przerzucę moc z układów podtrzymywania życia do dział, to czy wykończę najpierw wroga, czy własną załogę? Załoganci mogą wywodzić się z różnych ras, a każda ma swoje specyficzne zdolności (szybsza naprawa, zadawanie większych obrażeń w walce wręcz, generowanie elektryczności itp.) – ich odpowiednie wykorzystanie również ma olbrzymie znaczenie dla powodzenia misji.

FTL 10

FTL – ostatnie chwile Victory

FTL pełnię możliwości pokazuje, gdy nasz okręt zostanie porządnie ostrzelany. Szaleją pożary, tracimy powietrze, poraniona załoga desperacko próbuje przywrócić zasilanie konsoli pilota, uzbrojenie w połowie nie działa – i nagle ogień dochodzi do systemu podtrzymywania życia. Najłatwiej zgasić pożar odcinając daną sekcję od reszty okrętu, otwierając na oścież śluzy i pozbywając się tlenu z zagrożonych obszarów – jeśli jednak ogień nie zgaśnie szybko, zaczniemy tracić powietrze także w pozostałej części statku, a naprawa uszkodzonej sekcji będzie dodatkowo utrudniona przez panującą tam próżnię. O ile ktoś z załogi da radę tam dotrzeć i naprawić podzespół, zanim wszyscy się uduszą.

Umiejętne odcinanie tlenu to także świetny sposób na pozbycie się wrogich oddziałów abordażowych – do tego przydają się także wzmocnione drzwi, więc znów wracamy do ustalania priorytetów podczas zakupów. Do tego trzeba pamiętać także o zapasie paliwa, uzupełnianiu zasobu rakiet bądź dron (lub jednego i drugiego) i naprawach kadłuba. Warto też dokupywać nowe technologie (kontrola dron, teleportacja, maskowanie) lub rozszerzenia (szybsza regeneracja tarcz, ramię-chwytak do zbierania pozostałości po wrogich okrętach itp.). Ze względu na losowo generowany świat, każda sesja jest nieco inna (różne układy planet, wydarzenia i ich warianty, zaopatrzenie sklepów), do tego FTL oferuje łącznie osiemnaście typów okrętów (trzeba je najpierw odblokować poprzez zdobywanie achievementów i umiejętne rozgrywanie niektórych spotkań losowych) o rożnym wyposażeniu początkowym, wymuszającym odmienny styl gry.

FTl 04

FTL – mapa sektora

Liczyć się należy także z tym, że ze względu na losowość spotkań, można zakończyć grę już po paru minutach (przejście całości zajmuje około dwóch godzin), choć na szczęście nie zdarza się to często – pomijając oczywiście pierwszy kontakt z grą. Tu każdy wybór ma swoje konsekwencje i bardzo szybko można pożegnać się ze statkiem, jeśli nie podejmie się właściwej decyzji. Wraz z brakiem tradycyjnego sposobu zapisu gry dla osób nieprzyzwyczajonych może stanowić to dość wysoki próg wejścia, zwłaszcza na poziomie normalnym (choć łatwy też nie jest taki łatwy dla początkujących).

Od strony graficznej FTL stoi nieco wyżej niż ADOM – nie ma tu co prawda ekranów tworzonych w ASCII, jednak grafika jest umowna; proste 2D, za to dość czytelne i funkcjonalne. Jeśli ktoś wymaga od gry, żeby w pełni obciążała kartę graficzną i gotowała procesor, nie ma tu czego szukać. Podobnie miłośnicy wyrafinowanej oprawy dźwiękowej – gra zapewnia te brzmienia, które są niezbędne (charakterystyczne dla poszczególnych typów broni odgłosy wystrzałów, dźwięk płonącego ognia, odgłosy trafień itd.) oraz kilka powtarzających się, aczkolwiek  nieuciążliwych, motywów muzycznych. Irytować może rozdzielczość – grę można uruchomić albo w oknie, albo w trybie pełnoekranowym jedynie w 1280×1024. Ograniczenia wynikają zapewne ze wstępnych założeń projektu, których nie było jak zmodyfikować przed premierą. Pozostaje liczyć, że wraz z rozwojem gry pojawią się także inne tryby graficznej i być może jakieś rozszerzenia bądź poprawki.

FTL 06

FTL – losowe spotkanie

FTL: Faster Than Light dostarcza masę świetnej zabawy i wciąga niczym czarna dziura. Satysfakcja nie maleje nawet z kolejną porażką – wręcz zachęca do analizy własnych poczynań, zidentyfikowania błędów i powzięcia odpowiednich działań podczas następnej rozgrywki. Po kilkudziesięciu partiach rozgrywka co prawda zaczyna być nieco schematyczna, gdyż mechanizmy rządzące grą – a zwłaszcza starciami okrętów – stają się zrozumiałe, ale nadal losowo generowany świat potrafi zaskoczyć (oczywiście maniakom optymalizacji wystarczy zapewne godzina, by pokonać program, ale to jest gra dla przeciętnych geeków ;)). Satysfakcja z przejścia końcowego bossa jest olbrzymia. Potem można grę włączać rekreacyjnie, celem wypróbowania tych technologii, którymi nie mieliśmy jeszcze okazji się pobawić. Kiedy jednak odkryjemy nową, zwycięską kombinację sprzętu, nagle okazuje się, że odblokowaliśmy nowy okręt, a na nim jeszcze fajniejsze zabawki, więc kolejny raz zasiadamy za sterami, tylko na chwilę, tylko coś sprawdzić – a potem znowu jest trzecia nad ranem. Tak się powinno robić gry – maksimum grywalności, maksimum satysfakcji. Cieszę się, że ta rzadka dziś sztuka nie zaginęła do końca w zalewie tytułów wymagających tysiącwatowych zasilaczy.

FTL można kupić bezpośrednio od autorów (Win, Lnx, Mac plus kod na Steam), na GOG (Win) lub na platformie Steam (Win, Mac).

 

 Zamieścił: dn. 24/09/2012 o 01:15

  4 komentarze do “FTL: Faster Than Light”

Komentarze (4)
  1. Dobra recka, szkoda jednak, że tak późno – zapłacę euro więcej. :P

  2. Seji, powiedz ty mi, dlaczego? Dlaczego napisałeś tak zachęcającą recenzję i z jej pomocą zmusiłeś mnie do sprawdzenia FTL’a? Dlaczego sprawiłeś, że przesiedziałem przy niej cały jeden dzień i siłą woli zmuszałem się do nie tykania jej w dniach następnych? Czy zrobiłeś to specjalnie? Zastawiałeś sidła, co by mnie odciągnąć od bardzo pilnych projektów? I dlaczego nie uczyniłeś tego o kilka dni wcześniej? Może nie chciałeś, bym zawalił termin oddania magisterki?
    Wyjaśnij mi to wszystko, proszę, bo ja tu wyczuwam spisek przez duże S. I powiedz mi, dlaczego mam ci nie odciąć głowy zardzewiałą siekierą za podsunięcie mi tak straszliwego pożeracza czasu, przy którym siedziałem i z pewnością będę jeszcze siedział z bananem na gębie, ciesząc się jak dziecko z każdego odblokowanego okrętu i znalezieniu nowego sekretu? Przywróciłeś mi wiarę w twórców gier, to okrutne :X

    • Prosze. :) Poza tym placa mi 1$ od kazdej sprzedanej kopii, 10$ od kazdej zawalonej magisterki i 100$ od kazdej osoby zawiezionej na odwyk. ;)

 Zostaw odpowiedź