Maj 282011
 

Jednym z najczęściej powracających okołoerpegowych tematów jest spór „mechanika vs reszta świata”. Od czasu do czasu ktoś wyciąga demona z szafy i można poprawić sobie humor, czytając takie kwiatki, jak: „RPG może mieć zasady, ale nie musi mieć mechaniki i statystyk postaci” czy „fabuła jest nadrzędnym elementem RPG” albo znów usłyszeć o grach kościanych i towarzysko-strategicznych. Jakby używanie kostek paliło żywym ogniem, a powoływanie się na zasady było złem wcielonym.

Mechanika w RPG działa zawsze i wszędzie. Bez mechaniki nie ma gry, przy czym, jeśli odwołać się do podziału mechaniki RPG na Dramę, Karmę i Fortunę, okaże się, że gdy oparte na samej Karmie nie istnieją. Tak więc zabawa, w której wszyscy radośnie opowiadają sobie historyjkę, nie będzie grąRPG – może mieć swoje zasady, dlaczego nie, ale „teraz mówi Zenek, jak pokonał smoka” to nie to samo, co „teraz Zenek rzuci, czy pokonał smoka”.

Odnośnie fabuły – fabuła powstaje na sesji poprzez działania postaci, których rezultaty określane są dzięki mechanice gry. To czy postać zabije smoka zależy od mechaniki – kostek, kart, porównania współczynników. Jeśli ktoś uważa, że postać zabije smoka, bo tak mówi gracz lub MG, to RPG mu niepotrzebne. Jeśli ktoś nie wierzy w fabułotwórczą własność mechaniki, niech zagra w jakiegoś porządnego sandboxa.

W grze ważne są zasady – ustalone, obiektywne, znane wszystkim. Temu służą właśnie erpegowe mechaniki – zmieniają opowiadanie historyjek w grę, której przebieg i rezultat końcowy nie jest znany.

Kiedyś było łatwiej. Można było winę za takie postrzeganie świata zrzucić na WoDziarzy, piorących ludziom mózgi „klimatem”, „odgrywaniem” i „opowieścią’. Dziś nie wiadomo, skąd takie poglądy się biorą – prawdopodobnie pokutują gdzieś w podziemiu, przekazywane szeptem jako prawda objawiona, dostępna dla wybranych, którzy odnaleźli światło i poznali sekretną naturę gier fabularnych.

Liczę na to, że za dziesięć lat, kiedy w sieci marudzić będzie pokolenie wychowane na Savage Worlds i innych grach opartych na twardych regułach, a nie bzdurnych „złotych zasadach” czy innych pseudowspomagaczach „opowieści” (chcecie gry wspierającej narrację, to kupcie tytuł z taka właśnie mechaniką), dyskusje toczyć się będą wokół nowych zasad i gier, a nie opowiadania historyjek i wspaniałości cudownych, wielowątkowych przygód, w których gracze nie mają zwykle nic do roboty, bo MG i tak wie, jak wszystko się skończy, a intrygę rozwiążą BN-i.

 Zamieścił: dn. 28/05/2011 o 12:03

  3 komentarze do “Nadrzędność fabuły i inne urojenia”

Komentarze (3)
  1. Minęło 7 lat i ten wpis czyta się mniej więcej jak prognozy z lat 90tych o tym, jaki będzie rok 2000.

    Nadrzędna tak naprawdę jest jedna rzecz. Nie jest to ani mechanika, ani fabuła, ani inne tego typu bzdurki. Nadrzędna jest dobra zabawa. A to, co kogo bawi, jest kwestią czysto subiektywną. Więc może przy scenie RPG nie będącej nawet 1/10 swojego rozmiaru sprzed dwóch dekad, pora w końcu pójść po rozum do głowy i wreszcie przestać mówić ludziom, co jest dobrą zabawą, a co nie. Niech każdy gra to, co chce i lubi, w sposób, jaki daje największą radochę.
    Więc może to, że ludzie chcą grać w gry narracyjne wynika zwyczajnie z tego, że na to mają ochotę, a nie zakładać, że jak to się ładnie mówi po polsku, „you are having fun wrong”. Ja od takich dyskusji podziękowałem w końcu towarzystwu z ŚKFu, bo ile można słuchać, że „moja jest racja i to święta racja, bo nawet jak jest twoja, to moja jest mojsza (…) i jest racja najmojsza!”

    Pocieszam się, że z racji na ogólny rozpad sceny RPG, w końcu ten spór o wyższości Wielkanocy nad świętami Bożego Narodzenia zwyczajnie wyginie. Tylko hobby szkoda.

    • Tak to bywa ze zgadywaniem i prognozami. Niestety, nadal toczymy tę samą dyskusję – i kilka innych, które tez mają już parę dekad na karku. Najsmutniejsze jest w tym to, że są już powszechnie dostępne nowoczesne, szybkie i lekkie mechaniki wspierające narrację, a nadal wiele osób tego nie zauważa. I tak w kółko. ;)

      • Myślę, że to raczej kwestia nas, dinozaurów. Młódź jak w coś gra, to najczęściej szuka gry pasującej światem, a nie mechaniką, chyba, że na konwencie się im nawinie okazja zagrać, to biorą co się nawinie. Ale generalnie nikogo z „nowych” już nie interesuje, czy będzie mechanika na poziomie OY albo FATE, czy symulacje w rodzaju GURPSa, ważne, żeby świat gry pasował do oczekiwań.
        Z jednej strony to dobrze, bo ludzie sobie szukają tego, w CO chcą grać, zamiast JAK chcą w to grać. Z drugiej gdzieś w tyle głowy zapala się lampka kontrolna, że od tego już bardzo blisko do sławetnej „Settingomanii” z Inspiracji.
        Jak to twierdzi /tg/ – „Everything is bad”. Ale pozostaje mieć nadzieję, że poszukiwania raczej będą ciągle szły w kierunku „chcę grać grę o X” niż „chce grać [Tu Podaj Nazwę Konkretnego Podręcznika I Konkretnego Świata Z Tego Podręcznika]”

 Zostaw odpowiedź