gru 132009
 

Karnawał blogowy RPGPodczas ostatniej sesji w MouseGuard (actual play tutaj) moja postać ruszyła na ratunek przyjacielowi. Rzuciłem kośćmi, zaliczyłem totalną porażkę (rzut 6k6; na potrzebne mi cztery sukcesy z zakresu 4-6 wyrzuciłem tylko jeden) i poniosłem dość przykre konsekwencje mojego działania (obniżenie współczynnika, zmiana jednej z cech specjalnych). W MG zginąć jest trudno, ale o tym stanowi mechanika. Są tam inne sposoby na zaakcentowanie porażki podczas walki czy ryzykownych akcji. No, chyba że stawką w konflikcie jest śmierć jednej ze stron, ale musi to być określone z góry.

Moja postać podjęła ryzyko, a ja jako gracz byłem w pełni świadomy konsekwencji tego wyboru. Określenie skutków leżało po stronie prowadzącego, a ten uznał, że przewidziane mechaniką szykany wystarczą (plus doszła nam fajna scenka niesienia pomocy). Oczywiście Mistrz Gry mógł zakomunikować, że mój dzielny mysi strażnik spadł w przepaść. W systemie z inną mechaniką być może tak właśnie by się stało i taka sytuacja byłaby jak najbardziej poprawna z mojego – gracza – punktu widzenia.1

Zaryzykowałem i poniosłem porażkę, za którą idą określone przez system konsekwencje. Kiedy gram, stosuję się do zasad, na których użycie wyraziłem zgodę, biorąc udział w sesji. Jeśli obejmują one śmierć postaci, to muszę uważać na to, co robię. Jestem nieuważny – odczuwam skutki własnych decyzji. Odmawianie mi tego podczas sesji to oszukiwanie. Tym właśnie jest naginanie zasad, by ratować postać gracza – oszustwem. Niewiele jest gier, których mechanika chroni postać przed gwałtownym zgonem. Nie widzę powodu, by udawać, że jest inaczej i kantować na kostkach.

Często można przeczytać o tym, jak to prowadzący uratował bohatera przed niechybną śmiercią w środku sesji, ponieważ byłaby to śmierć przypadkowa. Nie ma w grach fabularnych przypadkowej śmierci. Zgon postaci może nastąpić tylko i wyłącznie na skutek decyzji gracza: wdanie się w walkę, skok nad przepaścią, obrażenie szefa mafii, stanie w miejscu.2 Uczestnik sesji jest zaznajomiony z realiami gry oraz jej mechaniką. Jeśli decyduje się zaangażować postać w walkę, to niech ma świadomość idących za tym konsekwencji. Chce, by jego bohater skoczył nad przepaścią – niech pomyśli o ewentualnej porażce. Gdy mechanika zakłada, że byle rzezimieszek lub przerośnięty szczur może zaszlachtować postać, najprostszym rozwiązaniem problemu jest nie pchać się tam, gdzie można oberwać. Jeśli już ktoś chce szukać guza, niech pamięta, że najpewniej go znajdzie.

Oczywiście można przed grą umówić się, że nikt nie zginie podczas sesji. Można wprowadzić dodatkowe zasady mające zapewnić taki efekt, jeśli podręcznik ich nie dostarcza. Można wreszcie sięgnąć po mechanikę, która skutecznie oddala w czasie moment zgonu lub czyni go bardziej przewidywalnym. Jednak odbieranie postaciom prawa do śmierci, bo takie jest widzimisię MG, jest jak spoiler: psuje zabawę, skoro wiadomo, że bohaterowie przeżyją. Po co więc bawić się dalej? Gdzie jest element ryzyka? Dreszczyk emocji? Z drugiej strony zachęca to do podejmowania ryzykownych działań, jako że nic się nikomu nie stanie. MG nie zabije nikogo przed końcem kampanii, więc można zadeklarować dowolną głupotę, a postać zostanie uratowana. Tandem „akcje postaci – reakcje świata” to serce gier fabularnych. RPG na najbardziej podstawowym poziomie opiera się na podejmowaniu decyzji i odczuwaniu ich skutków, zarówno dobrych, jak i tych mniej przyjemnych. Jeśli wachlarz reakcji świata obejmuje posłanie postaci do piachu, to należy o tym pamiętać. Wiem, że fajnie jest grać tym samym bohaterem przez lata i przezywać kolejne przygody, ale prawdziwą satysfakcję daje osiągnięcie tego poprzez podejmowanie trafnych decyzji, a nie dzięki litości MG. Jasne, czasem nie wyjdzie rzut i postać zginie – ale właśnie dlatego bawimy się w gry fabularne, a nie w opowiadanie historii z podziałem na role.

Wracając do przytoczonej na początku sytuacji z sesji. Gdyby MouseGuard miał inną mechanikę, a moja postać jednak spadła w przepaść i zginęła, byłbym z tego równie zadowolony, jak z obecnie zaproponowanego przez MG obrotu spraw. Grałem i dokonałem wyboru, mając na uwadze możliwe skutki dla mojej postaci. Zagrałem tak, jak chciałem – zgodnie z tym, jakie przyjąłem założenia dla postaci. Ryzyko było wkalkulowane.

Kiedyś, podczas sesji Warhammera, jedna z postaci otrzymała ponad dwadzieścia punktów obrażeń od pojedynczego ciosu (6 na k6, udany ponowny test walki, potem parę szóstek i jedna piątka). W odpowiedzi na moje pytanie, czy gracz używa Punktu Przeznaczenia, usłyszałem: „A jak mi to wytłumaczysz?” Jakoś wytłumaczyłem. I choć PP są integralnym elementem mechaniki WFRP, czuliśmy, że coś poszło nie tak. To nie była epicka walka z bossem, tylko jakieś pomniejsze spotkanie, ale gdybym wtedy pozwolił postaci zginąć, byłoby o czym opowiadać. Zamiast tego stało się ono jedynie zwyczajną przeszkadzajką, jakich sporo na sesjach. Zabrakło konsekwencji.

Przypisy

1Tu małe wyjaśnienie: testowałem współczynnik Nature odpowiadający za mysie umiejętności postaci (wspinanie się, skakanie, itp.). Mechanika MouseGuard oparta jest na conflict resolution. Stawką testu było „chcę pomóc przyjacielowi” – właśnie to mi się nie udało. Określając konsekwencje porażki, MG stwierdził, że teraz to moja postać potrzebuje pomocy (zagranie fabularne; zamiast tego moja mysz mogła dostać kolejne ograniczenie do testów). Jeśli stawką było „skoczę lub zginę”, konsekwencje porażki byłyby jasne i zastosowane od razu. Gdybyśmy grali na mechanice opartej na tradycyjnym task resolution, zapewne najpierw rzuciłbym na skakanie, potem na złapanie towarzysza, potem na utrzymanie się na linie, a jeszcze potem – być może – na obrażenia od upadku (choć to pewnie nie byłoby konieczne) – nie byłoby istotne, jaki cel chciałem osiągnąć.

2MG, który lubi stawiać postacie w sytuacjach bez wyjścia i zabijać je jedna po drugiej to sadysta, a nie MG. 

 Zamieścił: dn. 13/12/2009 o 12:38

 Zostaw odpowiedź