lis 092009
 

Karnawał blogowy RPGNajważniejsza dla mnie reguła gier fabularnych brzmi: baw się dobrze.

Na bok można odłożyć idealne rozwiązania mechaniczne, kontrakt społeczny i dobór świec albo czipsów. Jeśli uczestnicy sesji nie bawią się dobrze, nic nie pomoże. Owszem, jest to truizm, banał i ogólnik i nie mam zamiaru twierdzić inaczej, jednak stoją za nim pewne dodatkowe implikacje i warunki (równie ogólne w swej naturze), o których czasem się zapomina mimo ich pozornej oczywistości. Mają one przełożenie nie tylko na jakość pojedynczej sesji, ale tez na odbieranie gier fabularnych jako pewnej całości, w której skład wchodzi, poza samym graniem, także społeczność fanów, interakcja z wydawcami, okołogrowa publicystyka i parę innych rzeczy. Co zatem wynika z „baw się dobrze”?

Każdy bawi się jak lubi. To jest jasne jak słońce i nie ma się co nad tym szerzej rozwodzić. Jednego kręcą podziemia, inny musi mieć na sesji intrygi i politykę, a kolejny bez zapalonej świeczki nawet kości nie dotknie. To najprostszy z wniosków, jakie się nasuwają odnośnie pojmowania dobrej zabawy, ale czasem bardzo trudno jest wcielić go w życie. Zapomina się bowiem, że dobra zabawa jednej osoby kończy się tam, gdzie rozpoczyna się obszar rozrywki innego gracza. To prowadzi wprost do kolejnego warunku, mocno powiązanego z niniejszym (na pierwszy rzut oka niemal identycznym, zwłaszcza jeśli chodzi o praktykę, o czym dalej).

Sposoby zabawy są sobie równe (jeśli sprawiają przyjemność uczestnikom gry). Nie istnieje coś takiego, jak „moje erpegie jest lepsze niż twoje”. Jeśli gracze w jednej drużynie wspólnie dobrze się bawią, podzielając tę samą wizję grania i sposób zabawy (na pewnym ogólnym poziomie – patrz wyżej), to świetnie. Jeśli w drużynie obok bawią się inaczej, ale równie dobrze – to super. Gra ma dawać satysfakcję („baw się dobrze”) – jeśli tak jest, to sposób, w jaki się to osiąga, jest nieistotny1. Przy czym porównywanie obu grup jest działaniem bezsensownym – o gustach się przecież nie dyskutuje (bo i po co?). Czasem jednak dyskusja wybucha i pojawia się pewien znany problem, co prowadzi nas do ostatniego punktu.

Nie mów innym, jak mają się bawić. Nie narzucaj swojego sposobu grania innym, nie porównuj celem wartościowania lub oceny. (To zresztą tak naprawdę jedyny sposób na uniknięcie bezsensownych dyskusji na temat wyższości kotar nad miską chrupek i odwrotnie). Nie ma problemu w przedstawieniu, jak się gra, ale obecne zazwyczaj przy tym wartościowanie (chrupki ssą; świece to sztuka; dungeony są dla dzieci) do niczego nie prowadzi. Dla jednego świeca to klimat, dla innego ograniczona widoczność karty postaci. To, co działa dla jednej drużyny, niekoniecznie zadziała dla innej. Graj tak, jak lubisz i podziel się pomysłem na dobrą zabawę, ale pamiętaj, że nie wszyscy chcą grać tak jak ty i nie ma to nic wspólnego z dojrzałością, dorosłością, doświadczeniem czy jakimkolwiek innym określeniem wartościującym. Wymiana pomysłów to rzecz jak najbardziej pożądana, ale nie wtedy, gdy zamiast „nie lubię” pojawia się „tak jest lepiej”.

Powyższe zasady to wytyczne ogólne, plan ramowy, w który wpisać można pozostałe, bardziej szczegółowe ustalenia, jeśli ktoś ich potrzebuje. Jest ich dużo i każdy oczywiście ma swoje. Ja podzielę się paroma uwagami, o których staram się pamiętać podczas sesji – czyli w najmniejszej możliwej skali – przypisując je do powyższych punktów.

Dobra zabawa w RPG wymaga drużyny, która się ze sobą dogaduje. To nie muszą być bliscy znajomi, ale ważne, by gracze nadawali na tych samych falach. Przede wszystkim powinni lubić podobny model rozgrywki. Nie może być tak, że skoro Mistrz Gry chce grać po ciemku, to reszta musi się do niego dostosować, albo przebierać się na sesję, bo akurat jeden z uczestników uwielbia LARPy. Grupa powinna dogadać się, tak żeby wszyscy byli zadowoleni. (Nie mów innym, jak mają się bawić)

Gracze są różni. Jeden lubi odgrywanie i wzniosłe monologi, inny kombinowanie, a kolejny dopakowane bronie. Każdy z nich jest równoprawnym uczestnikiem zabawy i w żaden sposób nie powinien być faworyzowany albo karany za swoje preferencje. Nie każdy lubi dużo mówić, za to wnosi do gry inne elementy2. Nie zawsze ten, kto najgłośniej krzyczy, powinien dostać medal. RPG to rozrywka oparta na dialogu, ale nie każdy potrafi sypać ciętymi tekstami na zawołanie. Różne rzeczy wpływają na jakość sesji, nie tylko zdolności oratorskie, i należy o tym pamiętać. Jeśli ktoś woli niewiele mówić, ale za to opracowywać plany, podchody i pułapki, albo poczekać na heroiczną walkę – bo właśnie to go kręci – powinien mieć swoją szansę. MG powinien pamiętać, by na sesji spełnić oczekiwania każdego z graczy, nie tylko tego, którego obsługuje mu się najlepiej bądź najłatwiej. (Sposoby zabawy są sobie równe)

Każdy lubi coś innego. Ogólne preferencje graczy mogą być zbieżne, ale diabeł tkwi w szczegółach. Każdy będzie oczekiwał czegoś innego od sesji. Trzeba pamiętać, że oczekiwania graczy nie są odbite od sztancy. Można nakreślić takie założenia, jak konwencję gry, ramy kampanii i skład drużyny, które będą wszystkim pasować, ale na indywidualnym poziomie każdy z graczy będzie oczekiwał czegoś innego, odmiennego choćby w niewielkim stopniu. U każdego z nich będzie to znacząco wpływać na satysfakcję czerpaną z zabawy. Warto więc zadbać o to, by wszyscy mogli się podczas gry pobawić tak, jak lubią: roznieść w pył wrogi garnizon, dokonań przełomowego odkrycia czy też uratować honor damy w potrzebie lub dużo turlać kośćmi. Należy przy tym mieć świadomość, że ta zasada, aby działała, musi iść w parze z niewartościowaniem sposobu gry innych (gracze są różni). Jeśli chcesz bawić się tak, jak masz na to ochotę, pozwól na to samo innym. (Każdy bawi się jak lubi)

W ten sposób wróciliśmy do zasady nadrzędnej: baw się dobrze. Trzeba tylko mieć na uwadze, że nie bawimy się w pojedynkę.

Jeśli ktoś właśnie pomyślał, że te zasady to „oczywista oczywistość”, to zgadzam się z nim w stu procentach – za często jednak o tych jakże oczywistych rzeczach zapominamy. Choć tak naprawdę reguła jest tylko jedna, reszta to tylko interpretacja. Korzystając więc z nadarzającej się karnawałowej sposobności, postanowiłem tę nadrzędną regułę przypomnieć, także sobie.

Przypisy

1Nie mam tu na myśli patologii w stylu wyciągania na sesji osobistych tragedii graczy, tłuczenia słoików i maczania rąk w kisielu. Patologicznym zachowaniom w RPG mówię stanowcze NIE.
2Nie chodzi mi tutaj o problem biernego gracza – to zupełnie inna para kaloszy.

 Zamieścił: dn. 09/11/2009 o 07:00

 Zostaw odpowiedź