paź 172009
 

Nazi Super ScienceJakoś tak się złożyło, że gry fabularne osadzone w rzeczywistych i ściśle określonych realiach historycznych (z domieszką fantastyki lub bez niej) nie zajmują dużo miejsca na mojej półce (choć zdecydowanie polecam serię Real Life RPG wydaną przez Holistic Design). Zew Cthulhu jest tutaj pewnym wyjątkiem – trudno zresztą, żebym jako fan twórczości H. P. Lovecrafta, nie lubił tej gry. Jednak nie jest tak ze względu na „cudowne lata 20.” czy „mglisty wiek XIX”, ale z powodu zawartych w niej narzędzi do gry „tu i teraz” (tu pozdrawiam wszystkich fanów Conspiracy X – kiedyś wreszcie się za to wezmę).

Subsetting Cthulhu Now oferuje sporo możliwości fabularnych. Sztandarowym jest tutaj oczywiście legendarna Delta Green, choć niektórzy zapewne pamiętają rodzimy Wydział X. Współczesny ZC to przede wszystkim platforma umożliwiająca wykorzystanie całej masy pomysłów dostępnych dzisiaj na wyciągnięcie ręki dzięki mediom: katastrofy, teorie spiskowe, tajemnicze zjawiska, szemrane bądź rzetelne teorie naukowe i eksperymenty (LHC!), a także historia świata od czasów drugiej wojny światowej wraz z jej (prawdziwą lub nie) zakulisową otoczką. Nigdy nie zdarzyło mi się poprowadzić ZC w domyślnych latach 20. XX wieku. Wszystkie sesje osadzone były najczęściej po roku 1990 albo w latach 60. i 70. zeszłego stulecia. W tych właśnie dekoracjach prowadzi mi się najlepiej ze względu na niesamowitą wręcz ilość pomysłów, wokół których można zbudować scenariusz.

Okres 1945-1989 to czas Zimnej Wojny i walki wywiadów. To idealny setting dla sesji o szpiegach lub tajnych operacjach. Można porywać naukowców z zamkniętych miast Związku Radzieckiego, wykradać amerykańskie tajemnice programu Gwiezdnych Wojen lub chronić socjalistyczną ojczyznę przez okultystycznym zagrożeniem (wspomniany Wydział X). Oczywiście to nie wszystko. To także czasy badań nad wywiadem parapsychicznym (amerykańskie projekty MONARCH, MKULTRA, ARTICHOKE i ich radzieckie odpowiedniki), eksperymentów ze środkami poszerzającymi świadomość i odkrywania nowych źródeł doznań duchowych przez ludzi Zachodu. Jest więc tu miejsce i na sensację, i na kryminał i wreszcie na okultyzm i Cthulhu. Można pozwolić sobie na przeniesienie w cthulhowe realia wojny w Wietnamie (na wzór Weird War: Tour of Darkness), jak i zaproponować alternatywną genezę wydarzeń historycznych (na jednej z sesji postacie nie zdołały powstrzymać czeskiego naukowca, potomka rabina Jehudy Löwa ben Bekalela, przed stworzeniem golema, który miał pomóc czechosłowackiej opozycji, co skończyło się interwencją wojsk Układu Warszawskiego w 1968 r.).

Wczesne lata 90. pozwalają na podobną swobodę. Dlaczego podkreślam, że jest to ostatnia dekada zeszłego wieku? Chodzi przede wszystkim o możliwość łatwego odizolowania postaci w jakimś odludnym zakątku: brak komórek i wszechobecnego internetu. Niewielka wioska na Mazurach i posterunek z kilkoma policjantami (mój ulubiony typ postaci: młody policjant zaraz po szkole i jego partner, stary glina z PRL po weryfikacji), którzy stają się świadkami niezwykłych wydarzeń – wystarczy uszkodzić linię telefoniczną i drużyna zostaje rzucona na pastwę losu i potworów (mały posterunek nie musi mieć łączności radiowej, prawda?). Sesję zaś można zacząć niewinnie, od zwykłej sprawy kryminalnej (przemytnicy, złodzieje samochodów, itp.), dołączając drugi, „niesamowity” wątek i łącząc oba w finale (kryjówka złoczyńców w starym bunkrze, w którym coś wciąż strzeże porzuconych tajemnic).

Lata 90. umożliwiają dostęp do pewnych zdobyczy techniki, jednak nie pozwalają na nagłe rozwiązanie wszystkich wątków przez deklarację „to ja dzwonię do centrali po wsparcie” (ile razy można twierdzić, że nie ma zasięgu?!). Nie można też nic wygooglać, ściągnąć, sprawdzić na kompie ani policzyć w arkuszu kalkulacyjnym. Pozwala to na radosny powrót do przeszukiwania bibliotek i tradycyjnego przepytywania ludzi celem uzyskania informacji.

Prawdę mówiąc, wykorzystuję te realia (właśnie te: Mazury, policję) w przygodach skonstruowanych w zasadzie wokół jednego tematu: tajemnic III Rzeszy. Niemieckie podziemne fabryki, bronie V (istniejące i projektowane), zaawansowane technicznie idee (niektóre wcielone w życie, jak noktowizory, pokrycie antyradarowe), wojenna działalność Ahnenerbe (wyprawy w poszukiwaniu tajemnej wiedzy), ukryte podczas ewakuacji skarby oraz okultystyczne wątki niemieckiego nazizmu to kopalnia pomysłów na scenariusze: od pulp i czystej przygody (Indiana Jones) po poważniejsze (Vaterland). Z tego skorzystali tez twórcy Delty Green (Karotechia i duch Hitlera). Ponoć na Mazurach przez lata można było usłyszeć opowieści o SS-manach, którzy z ukrycia pilnowali pozostawionych tam tajemnic, usuwając ludzi zbyt zainteresowanych zawartościa opuszczonych fortyfikacji.

Postacie mogą zarówno szukać bursztynowej komnaty (a co by było, gdyby bursztynowa komnata była nie pokojem Fryderyka I, ale działem zasilanym energia słoneczną?), natrafić na ślady niemieckiego programu lotniczo-kosmicznego (Glocke, Haunebu i V-7, ale także projekt stacji kosmicznej Andromeda-Gerät), jak i odkryć pozostałości polskiej odpowiedzi na dosłownie pojmowaną w realiach gry nazistowską ideologię Übermensch (jedna z najlepiej wspominanych przeze mnie sesji, jakie prowadziłem, opowiadała o dwóch studentach tropiących starania polskich naukowców, którzy pracowali w latach 30. XX wieku nad projektem eugenicznym, mającym na celu stworzenie pansłowiańskiego superwojownika, by ten stawił czoła aryjskim Nadludziom). Nie ma też problemu, by między fakty historyczne i spekulacje wstawić Mity Cthulhu – kto powiedział, że imię czuwającego nad dywizją SS Wiking boga Thora to nie zniekształcona forma (Aza)Thoth? Kto wie, z jakimi siłami Hitler był skłonny podpisać pakt, by podbić świat? Te tajemnice wciąż drzemią pod ziemią, ukryte w sztolniach mazurskich bunkrów i podziemnych fabryk Gór Sowich.

Lubię patrzeć na Cthulhu Now jako na setting do snucia teorii spiskowych. Od UFO, przez nazistowskie technologie, po obozy koncentracyjne FEMA, z domieszką okultyzmu, magii i Mitów Cthulhu – te i pokrewne tematy mają olbrzymi potencjał fabularny, a materiał źródłowy jest łatwo dostępny. W przypadku całkowitego braku weny wystarczy obejrzeć odcinek Z Archiwum X.

 Zamieścił: dn. 17/10/2009 o 22:00

 Zostaw odpowiedź