Kiedy po raz pierwszy przeczytałem Śmierć na rzece Reik, dodatek do pierwszoedycyjnego Warhammera, nie za bardzo wiedziałem, czy zawarty w nim scenariusz da się w ogóle poprowadzić. Lokacje, postacie, wydarzenia, tabele handlu – było tam wszystko, poza instrukcją jak połączyć te elementy w spójną całość. Miałem wtedy za sobą niecałe dwa lata prowadzenia. Forma, w jakiej spisano scenariusz, na tyle różniła się od innych firmowych publikacji, a także od tekstów zamieszczanych w Magii i Mieczu, że nie miałem pojęcia, jak się do niego zabrać. Do tego stwierdziłem, że nie ma najmniejszych szans, żeby sesje na jego podstawie zaliczyć do udanych, ponieważ zupełnie sobie nie poradzę podczas prowadzenia.
Minęło kilkanaście miesięcy, MAG dokończył wydawanie Wewnętrznego wroga, można było wreszcie poprowadzić kompletną kampanię. Ponownie przeczytałem Śmierć na rzece Reik i stwierdziłem, że jakoś to będzie. Wtedy pierwszy i ostatni raz bałem się przed sesją, że sobie nie poradzę. Zdarzyło mi się prowadzić sesje improwizowane, bez większego przygotowania (albo też takie, do których za bardzo się nie przyłożyłem z lenistwa), ale nigdy wcześniej ani później nie bałem się wyjścia przed graczy i poprowadzenia przygody. Ostatecznie wziąłem głęboki oddech i otworzyłem podręcznik.
Sposób konstrukcji scenariusza budził we mnie spore obawy. Miejsca ważne dla przygody zostały opisane dokładnie, lecz informacje na temat kolejności zdarzeń lub powiązań między lokacjami były bardzo skąpe. Owszem, w ŚnrR jest kilka kluczowych lokacji, lecz kolejność ich odwiedzania jest niemal dowolna. Co prawda nie da się ukończyć głównego wątku bez zdobycia odpowiednich informacji i przedmiotów, ale można to zrobić w zasadzie w dowolnej kolejności. Podręcznik zaś nie ułatwia sprawy, nie zawierając czytelnej siatki powiązań między głównymi punktami fabuły. Do tego swoboda dana graczom sprawia, że przygodę można rozgrywać przez bardzo długi czas, stwarzając zagrożenie zignorowania przez nich głównego wątku.
Jak pamiętacie (kto nie grał w ŚnrR?!), na początku przygody drużyna, podróżując po rzece Reik, trafia na opuszczoną łódź. Gdy próby odnalezienie właściciela okazują się bezowocne, postacie zyskują nowy środek transportu wraz z ładownią pełną towaru. Dodatek opiera się na podróżowaniu wzdłuż rzeki i odwiedzaniu miejsc związanych z wątkiem chaotycznego kultu Purpurowej Dłoni.
Mój koszmar ziścił się już podczas pierwszej sesji. Drużyna znalazła łódź i popłynęła do Altdorfu. Postacie nie znalazłszy właściciela, zdecydowały się łódź zatrzymać i wykorzystać do prowadzenia rzecznego handlu. Drużyna zrobiła remanent śladów znalezionych podczas rozgrywania Cieni nad Bögenhafen, obrała cel podróży w górze Reiku i poszła dowidzieć się, czym warto pohandlować po drodze. Po przygotowaniach, postacie wyruszyły zbić majątek na Reiku. W tym momencie zrozumiałem, że przygoda zeszła na dalszy plan. Myliłem się. Przygoda dopiero się zaczynała.
Od chwili wypłynięcia z Altdorfu scenariusz zaczął kręcić się sam. Targowanie się, nowe miejsca do odwiedzenia, zdobyte kontakty, kłopoty podczas żeglugi, rzeczni piraci i rozbitkowie w potrzebie – nawet nie musiałem wymyślać nic specjalnego, pomysły przychodziły same. Po drodze – i to dosłownie – załatwiwszy najpierw sprawy biznesowe, drużyna ruszała tropić kult Purpurowej Dłoni. Działo się to niejako na dalszym planie, jako że rzeczny handel wciągnął wszystkich bez reszty. Moje obawy okazały się bezpodstawne – przygoda grała się sama, z moją niewielką pomocą.
Okazało się, że wystarczy dać graczom odpowiednie narzędzia, a chętnie wezmą na siebie ciężar gry. Nie było nawet potrzeby, by jakoś im pomagać bądź naprowadzać na właściwy trop. Raz, kiedy potrzebowałem ich w Altdorfie (jedno z wydarzeń wymagało ich obecności, akurat drużyna zdecydowała się popłynąć w przeciwną stronę i nie zdążyłaby wrócić na czas), podsunąłem pilny transport wina do cesarskich piwnic. Szybki i łatwy zarobek był odpowiednio kuszącą propozycją, jednak nikt nie spodziewał się, że urzędnik pilotujący transport podczas rejsu dobierze się do beczek. Do dziś nie zapomniałem paniki, w jaką wpadła drużyna, próbując znaleźć odpowiedni zamiennik, by uzupełnić zawartość baryłki (stanęło na reiklandzkim domowym winie nabytym w nadrzecznej wiosce).
Kiedy skończyliśmy Śmierć na rzece Reik, mieliśmy poważny problem: sięgnąć po Szarą eminencję, czy może dalej bawić się w żeglugę po największej rzece Imperium. Zwyciężyła opcja fabularna: łódź została sprzedana, a bohaterowie podążyli do Miasta Białego Wilka. Wszystkim jednak było trochę szkoda tej decyzji. Gdybyśmy mieli wówczas więcej czasu, być może taka zabawa toczyłaby się jeszcze przez kilka, kilkanaście sesji (Wewnętrznego wroga zaczęliśmy rozgrywać w wakacje po czwartej klasie liceum i kontynuowaliśmy przez kolejne dwa sezony wakacyjne, jako że rozjechaliśmy się na studia). Później wielokrotnie wspominaliśmy godziny spędzone na Reiku jako najlepszy element Wewnętrznego wroga, jak i najfajniejsze sesje zagrane razem.
Dzięki ŚnrR polubiłem otwarte przygody, w których gracze nie są do niczego zmuszani ani prowadzeni po sznurku, o ile ich postacie mają dostatecznie silna motywację, by zaangażować się w przygodę. Wpłynęło to tez na moje ogólne podejście do gier fabularnych, do prowadzenia i grania. Lubię, jeśli graczom zostaje przedstawiony problem i narzędzia do jego rozwiązania, tak by mogli się pobawić światem gry. Nie lubię dominacji Mistrza Gry, który narzuca graczom jedyną słuszną drogę przez scenariusz – owszem, cel i sposób dotarcia do niego może być tylko jeden, ale to od graczy powinno zależeć, jak podejdą do sprawy, nie od ścisłych założeń przygody. Sesje rozegrane w ŚnrR były dla mnie doskonałą lekcją improwizacji i elastyczności podczas prowadzenia. Choć wcześniej ciągnęło mnie w stronę otwartych scenariuszy (zawsze pozwalałem na sporo simowania podczas gry, czasem całe sesje poświęcaliśmy na realizowanie prywatnego życia postaci), to po poprowadzeniu tego dodatku wiedziałem już na pewno, jak chcę, żeby wyglądało moje RPG.
Podobny pomysł, choć niewykorzystany, narodził się podczas grania w Mechawojownika: sesje oparte o prowadzoną przez graczy kompanię najemniczą, z rozpisywaniem budżetu, dbaniem o zaopatrzenie i negocjowanie kontraktów włącznie z obowiązkowym wyruszeniem na akcje, rzecz jasna (taki sposób zabawy wspierają zresztą podręczniki). Będę musiał kiedyś do tego wrócić.
Dwa pomysły z tamtych sesji:
Podczas robienia zakupów postać obwołana kapitanem barki nabyła gadającą papugę (wspólnie uznaliśmy, że kapitan powinien mieć zwierzaka). Z kolei rozmowy handlowe prowadzone z kupcem z Arabii zaowocowały nie tylko dobiciem targu, ale także prezentem w postaci posążka w kształce atakującej kobry, wykonanego z czarnego kamienia. Miałem, zdaje się, jakieś plany odnośnie do tej figurki, ale pomysłowość graczy przebiła to, co mogłem dla nich przygotować.
O ile papuga, zdobywszy sympatię graczy, nie odegrała większej roli – poza okazywaniem ciągoty do alkoholu, zdolnością postrzegania czy raczej wyczuwania bytów astralnych takich jak duchy opiekuńcze, dodawaniem elementów pirackiego kolorytu i moim notorycznym zapominaniem, ile ptak zna słów, za czym szło ciągłe podbijanie inteligencji ptaszora (pod koniec przygody potrafiła już komunikować się przy pomocy pełnych zdań) – to posążek (zwykła, niemagiczna, kamienna figurka) okazał się hitem. Nikt nie chciał go mieć w kajucie ani spać w jego obecności (beż żadnych oznak, że jest czymś więcej, niż tylko posążkiem!). Dodatkowo wszelkie próby pozbycia się go (topienie, wyrzucanie, zostawianie na szlaku) spełzły na niczym. Każdorazowo ktoś figurkę przynosił, zaczepiała o linę, uprząż, i tak dalej – zawsze wracała. Nie dało się jej pozbyć, przy czym nie było w tym ani odrobiny magii – czysty przypadek. W końcu postacie przyzwyczaiły się do obecności figurki, ale zawsze twierdziły, że jest z nią coś nie tak.