Sie 102009
 

Karnawał blogowy RPGBył rok 1995 lub 1996. W niewielkim sklepie w Lublinie znalazłem podręcznik, na którego okładce widniała grupa uzbrojonych ludzi. Wziąłem książkę do ręki, przekartkowałem – zobaczyłem niesamowite ilustracje, mapę Polski, kilkadziesiąt stron opisujących sprzęt wojskowy i broń. Zachwyciłem się i namówiłem ojca, żeby wydał sześćdziesiąt sześć złotych. W ten sposób stałem się posiadaczem gry fabularnej Twilight: 2000 v2.2.

Świat Twilight: 2000 to nasze znajome podwórko, przemeblowane przez wydarzenia III wojny światowej. Podczas walk nie doszło jednak do masowej wymiany ładunków jądrowych, lecz jedynie do punktowych ataków na najważniejsze instalacje, miasta i oddziały przeciwnika. W pierwszej edycji TW2K stronami konfliktu były NATO i Układ Warszawski, w drugiej – NATO i stronnictwa powstałe po rozpadzie bloku wschodniego roku (między edycjami zaktualizowano timeline o rzeczywiste wydarzenia – punktem zwrotnym historii drugiego wydania stał się Pucz Janajewa). Linia frontu przebiegała przez Polskę, stąd też nasz kraj stał się głównym obszarem gry.

Twilight: 2000 v2.2 - okładka

Twilight: 2000 v2.2 – okładka

Motywem przewodnim gry jest los amerykańskich żołnierzy, zagubionych w Europie Środkowej, którzy próbują wrócić do domu, przemierzając świat zniszczony przez globalny konflikt. W roku 2000 regularnych walk już nie ma, wszyscy okopali się na zajmowanych terenach i przede wszystkim próbują przetrwać. Gdzieniegdzie, sporadycznie, zdarzają się jeszcze mniejsze lub większe starcia pod sztandarami dawnych armii. Większość regularnych oddziałów usłyszała od swoich dowódców ostatni komunikat: „jesteście zdani na siebie”.

Wydana w 1993 roku przez Game Designers’ Workshop gra przeleżała u mnie jakieś dwa lata, czekając, aż mój angielski poprawi się na tyle, żebym zrozumiał zasady – a i tak po tym czasie pomogło dopiero kilkukrotne przeczytanie rozdziałów opisujących mechanikę i rozrysowanie diagramów. Rozliczanie strzelania serią z automatycznej strzelby załadowanej śrutem do dziś jest dla mnie jednym ze szczytowych osiągnięć twórców zasad – i nie mówię tego złośliwie, choć nie bez pewnej dozy ironii (w skrócie: strzał oddany nabojem załadowanym śrutem traktowany jest jak seria z broni automatycznej – od puli kostek obrażeń odejmuje się kości za zasięg i odrzut broni; seria takich strzałów przeliczana jest dwa razy, coś na kształt kilku serii w serii – za każdym razem ściąga się kostki za zasięg i odrzut). Łatwo było się w tym pogubić.

Reszta zasad jest równie skomplikowana i rozbudowana. Twilight: 2000 to spełnienie mokrych snów każdego symulacjonisty. Są tam reguły dotyczące uszkodzeń sprzętu, okresowych przeglądów, gromadzenia żywności, prowadzenia ognia pośredniego, łowienia ryb granatami (wzór matematyczny! – na szczęście dość prosty), walki pojazdów, leczenia, zmęczenia… Rozgrywanie starć bez wykorzystania siatki taktycznej (rozwiązanie wspierane przez zasady!) jest karkołomnym zadaniem.

W podstawce znalazło wszystko, co potrzebne, żeby realistycznie przedstawić współczesne pole walki i świat po III wojnie światowej. Nigdy wcześniej nie spotkałem gry z tak rozbudowanymi zasadami, które do tego świetnie współgrały z zaprezentowanym settingiem. Mechanika kompatybilna jest zresztą z inną grą z GDW: Traveller: The New Era. Inną ciekawostką jest dodatek Merc: 2000, zawierający setting opisujący świat w okolicach roku 2000, w którym nie wybuchł globalny konflikt, lecz liczba lokalnych wojenek spowodowała zwiększony popyt na usługi najemników – przygody koncentrowały się na niewielkich, często specjalistycznych operacjach wojskowych: odbijaniu zakładników, likwidowaniu terrorystów, sabotażu.

Najnowsza edycja, Twilight: 2013, wydana przez 93 Games Studio, kontynuuje założenia oryginału, jeśli chodzi o realizm (i skomplikowanie!) mechaniki. Gra nie jest już amerykanocentryczna, zwiększono też rolę cywilów. Głównym celem zaś jest nie powrót do domu, lecz odnalezienie się w zgliszczach III wojny światowej i odbudowa – swojej psyche, okolicy, kraju (są tu zasady wspierające aspekty psychologiczne postaci, budowę różnorakich konstrukcji, dowodzenie drużyną lub kierowanie społecznością). Zasady są modułowe, podzielone na trzy poziomy – od lekkiego (filmowego), poprzez standardowy (umiarkowanie skomplikowany i realistyczny) po ultra-realistyczny (np. tabela z obrażeniami/penetracją zależnymi od kalibru amunicji i rodzaju broni – zamiast cyferek przypisanych na sztywno do danej broni strzeleckiej). O Twilight: 2013 postaram się napisać szerzej za jakiś czas.

Twilight: 2000 prowadziłem kilka razy, z rożnym skutkiem. Przeszkadzał mi przede wszystkim brak obycia z amerykańskim wojskiem i uzbrojeniem (czy też innych nacji) – nigdy nie byłem wielkim fanem militariów, interesowałem się tylko trochę wybiórczo rożnymi aspektami wojskowości. Brakowało mi także gotowych przygód do poprowadzenia, żeby załapać, o czym można w takim systemie robić sesje – z drugiej strony, przy graczach obytych w militarnych klimatach, pewnie nawet tego typu przygody cieszyłyby się sporym wzięciem (z tego, co zaobserwowałem w sieci, mnóstwo graczy w kolejne edycje to wojskowi – byli bądź też wciąż czynni zawodowo). System cenię za to, że jest spójny. Mechanika, choć skomplikowana, jest dla mnie wzorem realistycznych zasad (choć ma swoje narowy – Reflex System użyty w Twilight: 2013 jest nieco bardziej przyjazny dla użytkownika). Ta gra to przykład, jak może wyglądać solidnie zrobiony system postapokaliptyczny, w którym nie ma mutantów, dziwnych nazw i bezsensownych pomysłów. Do tego mechanikę można wykorzystać w niemal każdym militarnym settingu, od drugiej wojny światowej zaczynając, przez operacje oddziałów antyterrorystycznych i najemnych, na lekko futurystycznych realiach kończąc. Oczywiście trzeba brać poprawkę na to, że gra powstała w USA i niektóre wiadomości o Polsce – głównym teatrze działań – mogą rozbawić (na przykład polscy dowódcy wojskowi w roku 2000 noszą nazwiska znane z Kampanii Wrześniowej).

Twilight: 2000 to jedna z gier, których nigdy nie udało mi się okiełznać i poprowadzić tak dobrze, jakbym chciał. Brakowało przede wszystkim materiałów źródłowych – wówczas trudno dostępnych w Polsce. Ta gra robiła pewną krzywdę: podnosiła poprzeczkę względem tego, czego oczekiwało się od gier fabularnych. To nie mógł być już zlepek ot tak sobie rzuconych pomysłów. System musiał mieć ręce i nogi – nie mógł obrażać inteligencji czytającego. Do dziś jest to dla mnie jedna z najlepszych, ale i najtrudniejszych, najbardziej wymagających gier fabularnych, jakie napisano.

(Zdjęcia nie są najlepszej jakości – komórka to jednak nie aparat) Dla zainteresowanych:

Twilight: 2000 - przykładowe strony

Twilight: 2000 – przykładowe strony

Twilight: 2000 - przykładowe strony

Twilight: 2000 – przykładowe strony

Poniżej znajduje się spis zawartości płyt CD wydanych przez Far Future Enterprises, na których znajdują się wszystkie publikacje do 1. i 2. edycji Twilight: 2000, włącznie z artykułami z magazynu Challenge wydawanego przez GDW.

TWILIGHT: 2000 v1

This CD-ROM includes all of the Twilight: 2000 Version 1.0 titles published by Game Designers’ Workshop. In addition, this CD-ROM includes the Twilight: 2000 v1.0 articles in Challenge Magazine issues 25 through 44. This disk is the essential Twilight: 2000 Version 1.0 game materials preserved in one place for the collector and the player.

0000 The Twilight: 2000 Canon
0000 Twilight: 2000 Cover

BASICS
Twilight: 2000 Version 1.0. Frank Chadwick. The original first edition of Twilight: 2000.

0500 Twilight: 2000 v1.0 Boxed Set
0501 Free City of Krakow
0502 Pirates of the Vistula
0503 Ruins of Warsaw
0504 US Army Vehicle Guide
0505 The Black Madonna
0506 Going Home
0507 Red Star, Lone Star
0507a Red Star, Lone Star exchange with Morrow Project
0508 RDF Sourcebook
0509 Armies of the Night
0510 Allegheny Uprising
0511 Airlords of the Ozarks
0512 Gateway to the Spanish Main
0513 King’s Ransom
0514 Soviet Vehicle Guide
0515 Urban Guerilla
0516 Small Arms Guide
0517 The Last Submarine
0518 Kidnapped
0519 Howling Wilderness
0520 Mediteranean Cruise
0521 Boomer
0522 Satellite Down
0523 Return to Warsaw
0524 Bear’s Den
0525 Heavy Weapons Guide
0526 NATO Vehicle Guide
0527 White Eagle
0528 Survivors’ Guide to the UK
0551 Last Battle
0552 Twilight Encounters

0599 City of Angels (by 3W)

0000 Guide to Twilight 2000 V1.0
0000 Guide to Twilight 2000 V2.0

CHALLENGE MAGAZINE (48 articles)
GDW’s continuing support for Twilight: 2000 Version 1.0 included at least one article in every issue of Challenge Magazine from Issue 25 through Issue 44. Starting with Issue 45, coverage was for Twilight: 2000 v2.0 plus).

Each PDF here includes the magazine cover, the table of contents, and the Twilight: 2000 articles.

Challenge 25 Ref’s Notes: On the Use of NPCs, Frank Frey
Challenge 25 (FA) Twilight Miniatures Rules, Frank A. Chadwick
Challenge 25 (FA) The Baltic Coast: A Looter’s Guide, Jeff Groteboer
Challenge 25 (FA) What do We Do Now?, Timothy Brown
Challenge 25 (FA) False Knight on the Road, John M. Ford
Challenge 26 (FA) Ref’s Notes: Flow Charts for manageable Campaigns, Steven Sowards
Challenge 26 Equipment List: VAB APC and ERC-90 Armored Car, uncredited
Challenge 26 (FA) Twilight: 2000 Air Module, Frank Frey
Challenge 27 Twilight: 2000 Consolidated Price List, Loren K. Wiseman
Challenge 27 The Mexican Army: 1998-2000, Frank A. Chadwick
Challenge 27 The Inland Waterway: Supplementary Material for, William H. Keith, Jr.
Challenge 27 Target: 2000, The Hit List for WWII, Loren K. Wiseman
Challenge 28 Ultralights: A Closer Look, William H. Keith, Jr.
Challenge 28 Air Module II, Frank Frey
Challenge 28 Wilderness Travel and Pursuit, William H. Keith, Jr.
Challenge 29 Buildings: Optional Rules for Urban Locales, Loren K. Wiseman
Challenge 29 Equipment List, uncredited
Challenge 29 Weather, Mitchell K. Schwartz
Challenge 29 Inside an M1, Harold Martin
Challenge 30 Canada: 2000, Legion G. McRae
Challenge 30 Equipment List, Equipment List
Challenge 30 Shell Game, Adam Geibel
Challenge 31 USSR: 2000, Brad R. Hay
Challenge 31 Combat Examples, Lester W. Smith and Loren K. Wiseman
Challenge 32 Equipment for Armor Crews, Fred Kiesche III with Loren Wiseman
Challenge 32 Native Canadian Ranger Regiment, Adam Geibel
Challenge 32 Small Patrol Craft, Jeffrey Groteboer
Challenge 33 Twilight Survey, Loren K. Wiseman
Challenge 33 Haute Cuisine a la 2000, Fred C. Kiesche
Challenge 33 Equipment List, Steve Arrowsmith and Paul Emerson
Challenge 33 USSR: 2000, Part II: The Hit List, Frank Frey and Loren Wiseman
Challenge 34 Mobile Artillery — Mortars, Harold D. Martin
Challenge 34 The Compleat NPC, Roman J. Andron
Challenge 35 Citymaker, Loren Wiseman
Challenge 36 Equipment for Armor Crews, Robert Paul Toy
Challenge 36 Red Maple, Legion G. McRae
Challenge 37 Tyger, Tyger, Burning Bright, Capt. Thomas E. Mulkey
Challenge 38 Umpiring Twilight, Kim White
Challenge 38 Military Electronics in Twilight, Paul T. Riegel
Challenge 38 Equipment List, Loren K. Wiseman and Legion G. McRae
Challenge 39 Rifle River, Karl Johnson
Challenge 40 Heavy Weapons Guide Preview, Loren K. Wiseman
Challenge 40 The Stoner 63 Weapon System, Loren K. Wiseman
Challenge 41 The Village, D. Acre
Challenge 42 A Rock in Troubled Waters, Adam Giebel
Challenge 43 Sheltie Holiday, Loren K. Wiseman
Challenge 44 Falling Fragments of a Dream, David S. F. Portree
Challenge 44 Crossburn, Roman J. Andron

TWILIGHT: 2000 v2/v2.2

This CD-ROM includes all of the Twilight: 2000 Version 2.2 titles published by Game Designers’ Workshop. In addition, this CD-ROM includes the manual for the Twilight: 2000computer game from Paragon, and the Twilight: 2000 articles in Challenge Magazine issues 45 through 77. This disk is the essential Twilight: 2000 Version 2.2 game materials preserved in one place for the collector and the player.

BASICS
Twilight: 2000 Version 2.2. Frank Chadwick. The updated second edition of Twilight: 2000. While version 2.0 brought the rationale for the situation forward, Version 2.2 completed game-play and rules revisions to make the system compatible with the other two GDW house rules system: Traveller: The New Era.

2000 v2.2 Rule Book
2001 Boxed Set Miscellany
2002 Infantry Weapons
2003 US Vehicle Guide
2004 Soviet Vehicle Guide v2
2005 Merc: 2000
2006 Bangkok
2007 NATO Vehicle Guide v2
2008 Merc Gazeteer
2009 Nautical and Aviation Handbook
2010 Twilight Nightmares
2011 Heavy Weapons Handbook
2012 Special Operations
2013 No Product Published with this Stock Number
2014 Castle by the Sea
2015 Referee’s Screen
2016 Operation Crouching Dragon
2017 Eastern Europe Sourcebook
2018 Rendezvous in Krakow
2019 Death on the Vistula (unpublished)
2020 Warsaw Phoenix (unpublished)
2021 Computer Game Manual

0000 Guide to Twilight 2000 V1.0
0000 Guide to Twilight 2000 V2.0

CHALLENGE MAGAZINE (63 articles)
GDW’s continuing support for Twilight: 2000 Version 2.2 included at least one article in every issue of Challenge Magazine from Issue 45 through Issue 77 (with the exception of the All-Traveller Issue 75) The last page of Issue 77 forecast Issue 78 and two Twilight: 2000 articles: Choose Your Weapon by J. Dean Alexander, and Indian Pacific by Darryl Adams, but sadly that issue and those articles were never published.

Each PDF here includes the magazine cover, the table of contents, and the Twilight: 2000 articles.

Challenge 45 Twilight II: The Adventure Continues, Loren Wiseman
Challenge 45 BAGS: Body Armor Generation System, Jason English
Challenge 46 Attack of the Mud Men, Loren Wiseman
Challenge 47 Our Friend Albania, Adam Geibel
Challenge 47 Used Car Lot, Jason English
Challenge 48 Barbados, Loren Wiseman
Challenge 48 Strangers in A Strange Land, Adam Geibel
Challenge 48 Infantry Weapons Special Preview, Loren Wiseman
Challenge 49 Pennsylvania Crude, Mitchell K Schwartz
Challenge 49 HOW TO: Obtain Maps for Gaming, Loren Wiseman
Challenge 50 If You Go Into the Woods Today, Adam Geibel
Challenge 50 Water Rights, Terry Neal Sofian
Challenge 51 Black Siberia, Thomas M Kane
Challenge 51 Standard Operating Procedures, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 52 Going on Safari, Legion G McRae
Challenge 53 Naval Rules for Twilight: 2000, Mitch Berg
Challenge 53 New Equipment, Kevin J Bluck
Challenge 54 Seeing is Believing, Legion G McRae
Challenge 54 Terror in the Jungle (Merc: 2000), Adam Geibel
Challenge 55 New Vehicles, Keith Potter
Challenge 55 Jumpy Jehosophat (Merc: 2000), Thomas M Kane
Challenge 56 Lima Incident, Paul T Riegel
Challenge 56 Taking a Stand in Kurdistan (Merc: 2000), Robert James Christensen
Challenge 57 Westward Ho!, Daniel Acre
Challenge 57 Murphy’s Laws of Combat (Merc: 2000), Adam Geibel
Challenge 58 A Little Recon Mission, Paul T Riegel
Challenge 58 Silence is Golden (Merc: 2000), Craig Sheeley
Challenge 59 A Question of Identity, R D Crofts
Challenge 59 Surprise Party, George William Herbert
Challenge 60 Sailing, Mitch Berg
Challenge 60 One Night in the City (Merc: 2000), Adam Geibel
Challenge 61 Spooktek, Roman J Andron
Challenge 61 Murder Century, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 62 Spectres in the Sky, Robert James Christensen
Challenge 62 Things Got Weirder, Craig Sheeley
Challenge 63 Dark Angel of the Night, Robert James Christensen
Challenge 63 Battlesight Zero, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 64 Handgun Alternatives, Daniel Casquilho
Challenge 64 Ship Shape, John T Swann
Challenge 65 It Was Unlikely…, Legion G McRae
Challenge 65 Terror in the Light, George William Herbert
Challenge 66 Achtung! Minen!, Mike Sweeney
Challenge 66 Yearning for Antiquity, Chris Csakany
Challenge 67 Operation Boomerang, John T Swann
Challenge 67 All that Glitters, Andrew Borelli
Challenge 68 Poppies, Andrew Borelli
Challenge 68 Rolf MacKenzie, Robert James Christensen
Challenge 69 Avery’s Raiders, Andrew Borelli
Challenge 69 Operation: Point Man, John T Swann
Challenge 70 Runners, Roman J Andron
Challenge 70 Goodrich Hill, Thomas E Mulkey Captain US Army (Retired)
Challenge 71 Tools of the Trade, Chuck Kallenbach II
Challenge 71 Goin’ Up the Country, Robert James Christensen
Challenge 72 Advanced Infantry Weapons, Hans-Christian Vortisch
Challenge 72 Sabre Rattling, Allen Ray Garbee
Challenge 73 Crazy Horse, Robert Barnes
Challenge 73 Altruistic Motives, Andrew Borelli
Challenge 74 Damsel, Micheal Todd
Challenge 74 Private Charter, Allen Ray Garbee
Challenge 75 No Twilight Articles,
Challenge 76 Babysitters, Dirk Folmer & Glenn Patton
Challenge 76 ID/D Aeroweapons, Roman J Andron
Challenge 77 The Rocket’s Red Glare, George William Herbert
Challenge 77 German Combat Equipment, Hans-Christian Vortisch
Challenge 78 Choose Your Weapon, J Dean Anderson
Challenge 78 Indian Pacific, Darryl Adams

Twilight: 2000 - przykładowe strony

Twilight: 2000 – przykładowe strony

Twilight: 2000 - przykładowe strony

Twilight: 2000 – przykładowe strony

 Zamieścił: dn. 10/08/2009 o 12:24

  15 komentarzy do “Karnawał blogowy #2: Wygrzebańcy”

Komentarze (15)
  1. Ach, Twilight 2000, kolejna gra, która mogła by pójść w Polsce jak burza, a ostatecznie zabrakło chętnych, by ją w ogóle tłumaczyć i wydawać. Osobiście zawsze wolałem oryginalny timeline z 1e. Wersja „uaktualniona” z 2.Xe była mocno naciągana i wciąż sztuczna, więc nijak nie zwiększała imersji, ba, tylko ją utrudniała.

    A co do prowadzenia scenariuszy: autorzy gry, chociaż bezsprzecznie wiedzieli bardzo wiele jak na amerykańskich twórców gry RPG rozgrywającej się w Europie Środkowej ery późnej komuny (że o kwestiach wojskowych nawet nie wspomnę, bo to wynika samo z siebie), moduły do gry pisali tak, jakby to było sztampowe heroic fantasy. A to obalić złego barona (z dosłownym baronem Czarnym, dowódcą samozwańczej armii trzęsącej Krakowem i okolicami), a to zdobyć wielki i bezcenny skarb (Czarną Madonnę), a to pomóc przypadkowym ludziom w walce z bandytami, co ich gnębią, a to znów wplątać się w konflikt istniejący tylko po to, żeby PC mieli co zrobić, a to postrzelać się z neo-nazistami, którzy wcale, ale to wcale nie są substytutem pod sztampowe imperium zła, które chce przejąć władze nad „światem” (ale aktualnie Wyżyna Ozark w Missouri jest szczytem ich możliwości).
    Zresztą, nie będę ukrywać, że nawet bez tych modułów, scenariusze samoczynnie wychodzą gdzieś w ten klimat, bo mamy mocno wstrząśnięty, ale nadal względnie żywy i zaludniony świat po III WŚ, w którym jest dość ludzi i niezniszczonej infrastruktury, by było o co ze sobą walczyć, bez uczynienia tego bezcelowym, a równocześnie ze zbyt słabymi władzami (może poza Francją), by cokolwiek wskórać i opanować sytuację wewnętrzną. Trochę tak, jakby się grało w coś między Wschodnią Marchią a scenariuszami kolonialnymi, tylko zamiast mieczy są karabiny, a orków zastępuje gang skinheadów.

    • Parę miesięcy temu zagraliśmy w TW2K – Escape from Kalisz i właśnie Black Madonna, na zasadach v2.2. Wyszło lepiej niż się spodziewałem. pewnie dlatego, że wreszcie do końca zakumałem mechanikę. ;) Inna sprawa, że edycję 2.2 (i trochę 2.0) robiono nieco po łebkach i są np. żywcem przeniesione informacje z 1e, które nijak nie przystają do nowych zasad. Choć dla chcącego nic trudnego. Może jeszcze do Twilighta wrócimy, bo było fajnie. :)

      • Ja miałem o tyle łatwiej, że kiedy grałem w Twilight, moim MG był emerytowany trep, prawie cała drużyna miała za sobą pobór, a jeden z graczy był wtedy studentem WAT. Dowlekliśmy się do Hamburga na przestrzeni kilkunastu spotkań, było super. Choć podejrzewam, że „wojskowego” klimatu nie udałoby mi się za cholerę odtworzyć, gdybym miał to sam poprowadzić.
        Nie mniej ironią losu pozostaje fakt, że gra dziejąca się w sporej części Polsce (i to Polsce jako-tako potraktowanej na poważnie, a nie „odległy kraj, o którym wiemy tak mało”) nigdy nie doczekała się polskiego wydania i pozostaje u nas praktycznie nieznana. Byłem miło zaskoczony, gdy znalazłem tu zakładkę poświęconą tej grze ^^

        • Dobrze trafiłeś. Ja się kiedyś z z TW2K strasznie męczyłem, dzisiaj jest lepiej. Co zabawne, wydaje mi się, że jednak sporo ludzi o tej grze słyszało. Niekoniecznie zagrało lub przeczytało, ale kojarzy. Aż dziwne, że w MiM jej nie opisali, bo Artur Marciniak był fanem i nawet raz czy dwa o niej wspominał. W ogóle nic z GDW u nas nie wyszło, a szkoda. To były dobre gry.

          • Sporo gier u nas nie wychodziło przez konflikty wydawnicze. W dodatku MAG i Copernicus niemal fizycznie walczyli ze sobą kto co wyda, często podkładając sobie świnie, bo nawet jeśli nie mieli akurat mocy przerobowej, to chociaż niech druga strona nie zarabia. A przecież były w tym wszystkim jeszcze mini-wydawnictwa, ambitne spółdzielnie drukarskie i najzwyklejsi oszuści. Że wspomnę jak to przez kilku cwaniaków próbujących naciągnąć SJG nigdy nie wyszedł GURPS 3e PL, więc systemu generycznego nie mieliśmy aż do wydania Savage Worlds wiele lat później.

          • Mag i Copernicus? A nie ISA? ;) CopCorp wydał tylko CP2020 i po latach Castle Falkestein. Za to sprawa z Wampirem i Wilkołakiem była interesująca, ale wtedy mieszkałem w małym mieście i nie miałem znajomych, którzy by coś słyszeli.

            Z „generyków” były jeszcze trzecie D&D. Namieszały trochę, ale potem ISA się potknęła i wróciliśmy do tego, co było. Savage Worlds też przycichło. trochę szkoda. GURPS też szkoda.

          • No właśnie Copernicus, a nie ISA. Jednym z powodów, dla których ostatecznie Copernicus wydał tylko CP2020 z gier „liczących się” to wojna podjazdowa z MAGiem. Ostatecznie nikt nic nie ugrał, a gracze potracili parę pozycji.
            D&D jestem w stanie nazwać wszystkim, ale nie generykiem. I to niezależnie od edycji. To jest system napisany pod plus-minus konkretne realia, wszelkie próby dostosowania go do innych to tragedia. Mimo to ludzie próbują, czego pojąć nie mogę.

          • Tego o CopCorp nie słyszałem. Wiesz coś więcej? Mogą być nawet dawne ploty.

            Przy D&D chodziło mi o d20. Jasne, że to było w domyśle heroic fantasy, ale nawet fajnie działało po przeróbkach i w wariantach (Future, Modern). Zagraliśmy trochę fajnych sesji w Star Wars d20 i nawet poziomy nie bolały za bardzo. Oczywiście dopasowana mechanika jest lepsza, ale nadal uważam, że d20 zrobiło dużo dobrego – i trochę złego, ale jednak bilans wyszedł na plus.

          • A, to jak mówimy o d20 to spoko. Wcześniej wspomniałeś 3.x i mi się włosy odruchowo zjeżyły, już oczami wyobraźni widząc sławetne „Just fluff it up!”

            Generalnie powszechnie wiadomo, że Copernicus usilnie próbował podebrać MAGowi WFRP (co ostatecznie się im udało, gdy MAG wyszedł z rynku RPG), biegając w tej sprawie po prawnikach i molestując GW o licencję. Walka była też o Earthdown, jako alternatywa dla WFRP – Koperniki liczyli się z tym, że jak nie uda się z WFRP, to chociaż będą mieli konkurencyjny tytuł. MAG w końcu miał podpisał niekorzystną umowę licencyjną, w wyniku której do interesu mieli dopłacić, tylko po to, żeby Copernicus nic nie miał. W wyniku czego musieli ostro spasować z licencjonowanymi materiałami do wszystkich swoich gier, szczególnie zaś do Zewu, który tak przecież hołubili.
            Zresztą na rynku lokalnym też ze sobą walczyli kto wyda jaki czyj „szufladowy” projekt, ciągle żyjąc mentalnością KaCetów (plus swojskie gry były wielokrotnie tańsze do wydania jeśli chodzi o tantiemy i generalny brak licencji). Tu akurat nie wiem, czy dobrze, czy źle, że nic nie udało się obu wydać taką metodą, ale z całą pewnością polskiemu RPG jeden Szyndler w zupełności wystarczy. Ważniejsze, że Portal wypłynął na powierzchnię niejako „z niczego” właśnie w wyniku tej przepychanki o „monopol”.
            Ostatecznie wyszło na to, że jak MAG wyszedł z rynku, a Koperniki wydali wszystkie oszczędności ze skarpety na WFRP w absolutnie najgorszym okresie dla polskiego RPG, to rynek wydawniczy dosłownie gruchnął i zaorał dno. W tle tego wszystkiego jest ISA, która grzecznie i skrupulatnie żyje z faktu, że nikt nie próbował wojować z nimi o D&D, a karciankami tylko oni się zajmują na „poważnie”, więc mają monopol i święty spokój.

          • Tego nie wiedziałem. :) Głębiej w fandom wszedłem koło 2000 roku, czyli już pewnie po najsilniejszych przepychankach. Najzabawniejsze w tym wszystkim jest chyba to, że Copernicus nadal wydaje RPG, a MAG i ISA już nie. Ciekawe, co będzie za kolejne 20 lat. ;)

          • Aj, i tam sobie odpowiedziałem….

            Nie zapominajmy o Portalu, przysłowiowej „Portugalii” w tej całej batalii: Wypłynęli na walce między konkurencją dzięki neutralności i robieniu swojego, w zasadzie zdominowali rynek, puścili poza kilkoma RPG także planszówki i karcianki (całkiem dobre, w przeciwieństwie do tandetnych RPG), Trzewiczek pławił się w jeszcze większym splendorze niż w epoce MiMa…
            … i równie nagle jak się pojawili, tak nagle wyparowali. Jakby nie planszówki, a przede wszystkim Neuroshima HEX! (szczególnie super-popularna w reszcie Europy wersja na smartfony), to prawdopodobnie poszliby z torbami kilka(naście) lat temu. O wydawaniu RPG sami woleliby dziś zapomnieć, traktując to jako swoje ciemne wieki.

          • Ponoć Portal od czasu do czasu nosi się z powrotem do RPG. Zrobili dodruk NS, może chcieli wybadać, jak to dzisiaj wygląda. Choć jak dla mnie, to mogą zostać przy planszówkach. Lubię ich, ale RPG, jak napisałeś, robili marne. NS to jeden z moich największych zawodów – przeczytałem i sprzedałem bardzo szybko, bo nie chciałem tego czegoś trzymać na półce. A Necropunk zapowiadał się tak fajnie…

          • Mam nadzieję, że na planach się skończy i zostaną przy planszówkach, które idą im nieźle. O dodruku nie słyszałem, ale jakoś tego nie widzę. Po dziś nie potrafię zrozumieć fenomenu tej gry, bo to ani mechanicznie, ani fabularnie się kupy nie trzymało. A to nie był przecież początek lat 90tych, gdzie na panującym bezrybiu grało się we wszystko jak leci.

          • Było postapo po polsku – to wystarczyło. No i zapowiedzi były niezłe. Trzeba im oddać, że to była najdłuższa linia wydawnicza polskiej gry fabularnej. Szkoda, że akurat tej,a le co zrobić. ;)

          • Osobiście odnoszę wrażenie, że w NS sensu stricte nikt nie grał. Wszystkie znane mi przypadki to było ciukanie modyfikacji albo od zera napisane homebrew, ignorujące kompletnie mechanikę i zdecydowaną większość świata przedstawionego. Co tylko potęguje niezrozumienie skąd ta „popularność”, skoro ostatecznie grało się we wszystko, tylko nie zawartość podręcznika.
            No ale, pożyjemy, zobaczymy. Generalnie wszystkie polskie systemy, które próbowały mieć w jakikolwiek sposób złożoną mechanikę były słabe, nadmiernie skomplikowane i w porażający wręcz sposób nie testowane na graczach przed wydaniem. Jedne jedyne Dzikie Pola, które jakoś się udały, to ostatecznie zarżnął je spór między autorami oraz beznadziejna 2e, nie wspominając o wysokim progu wejścia, żeby grać quasi-historyczne kampanie.
            Chociaż zawsze jest też nadzieja, że panowie z Portala dorośli, zmądrzeli, nabrali doświadczenia i jak jednak się uprą, że zrobią NS 2e, to zrobią tym razem coś dobrego. Ale coś mi mówi, że lepiej by było, gdyby w ogóle nawet nie próbowali ^^

 Zostaw odpowiedź